我們在做角色渲染時,通常會遇到一種情況,就是在ui與ui之間顯示乙個模型。而我們模型是用3d渲染的,如果直接放乙個模型上來。那麼就會導致要麼模型永遠在ui上面,要麼ui永遠在模型上面,達不到我們想要的模型夾在兩個ui之間的效果。
要做到這個效果,就會考慮到用rt來解決,具體就是在乙個ui上的乙個節點上建立乙個uitexture
這個uitexture關聯乙個rt(可以動態建立或靜態指定),並給他乙個shader(注意這個shader很關鍵)
然後我們要在渲染3d模型的攝像頭上關聯rt和要渲染的層級等內容(注意這個rt和uitexture的rt是同乙個rt,可以**動態指定)
然後就可以把角色渲染到這個節點上了。
剛開始大家可能會看到這個效果,發現角色旁邊全是黑的。
這是因為我們的攝像機選擇清理方式是顏色清理並且顏色是黑色。就算你把alpha去掉也會有一層黑色在(因為存到rt上會把顏色補上)。
這時候自然而然會想到用混合的方式把顏色去掉,然後用混合的話最開始想到的是用最平台用的混合方式
blend srcalpha oneminussrcalpha
得到的結果是
咋一看感覺好了,其實不然,我們要注意之前的角色是有特效的,而這個角色的特效不見了
也許是透明度還沒渲染出來,但是我們再仔細看
如果是這樣,也就是說前景色被裁剪了。其實我們不想被裁剪掉的,所以我們需要把前景直接設定為one。
現在顯示正常了
shader "unlit/colorreset"
_color("color", color) = (0,0,0,1)
} subshader
pass
;struct v2f
;fixed4 frag(v2f in) : sv_target
endcg}}}
另外:如果用的是blend srccolor oneminussrcalpha的話也可以看到特效,但會看到飽和度很高,因為顏色相當於double ArcEngine開發判斷3D模型之間的關係
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