允許物件在內部狀態發生改變時改變它的行為,物件看起來好像修改了它的類。物件的行為依賴於它的狀態(屬性),並且可以根據它的狀態改變而改變它的相關行為。
class state
class onestate:public state
state* mstate;
}main()
1、行為隨狀態改變而改變的場景。 2、條件、分支語句的代替者。
3、在行為受狀態約束的時候使用狀態模式,而且狀態不超過 5 個,不建議太多。
優點:1、封裝了轉換規則。
2、列舉可能的狀態,在列舉狀態之前需要確定狀態種類。
3、將所有與某個狀態有關的行為放到乙個類中,並且可以方便地增加新的狀態,只需要改變物件狀態即可改變物件的行為。
4、允許狀態轉換邏輯與狀態物件合成一體,而不是某乙個巨大的條件語句塊。
5、可以讓多個環境物件共享乙個狀態物件,從而減少系統中物件的個數。
缺點:1、狀態模式的使用必然會增加系統類和物件的個數。
2、狀態模式的結構與實現都較為複雜,如果使用不當將導致程式結構和**的混亂。
3、狀態模式對"開閉原則"的支援並不太好,對於可以切換狀態的狀態模式,增加新的狀態類需要修改那些負責狀態轉換的源**,否則無法切換到新增狀態,而且修改某個狀態類的行為也需修改對應類的源**。
C 狀態模式
狀態模式 狀態模式 state 當乙個物件的內在狀態改變時允許改變其行為,這個物件看起來像是改變了其類。結構圖 using system using system.collections.generic using system.linq using system.text using system...
C 狀態模式
狀態模式個人理解 繫結狀態 執行狀態的某個動作 層面的話 狀態基類 提供相關的base純虛函式或者虛函式方法 子類實現各自的base方法 另外呼叫的類,需要可以設定狀態的方法 繫結對應的狀態類,實現對應的方法 狀態模式解決的問題 如果需要大量使用switch case的場景 可以嘗試用狀態模式來替代...
狀態模式(C )
狀態模式 state。1.該模式適用於某一事物流程性處理,並且每個流程大致處理相同的情況。2.基本思路。將每個處理步驟獨立出來,形成自己的處理邏輯,處理完成後,指定下一處理步驟。3.核心思想。設定乙個介面和公共類,每個子類實現介面型別,然後將公共類的例項傳遞給第乙個子類,子類例項處理完自己步驟後,將...