來自平凡生活的使用者體驗設計啟示

2021-08-26 18:29:47 字數 2677 閱讀 7829

使用者體驗設計,**自使用者關懷,目的是產品和使用者雙贏。

以下就是筆者在現實生活中發現的故事,並總結出了許多使用者體驗設計的原則。

1 坦途與上下樓

自從搬了新的辦公區,倒咖啡就成了一件麻煩的事。

我們的辦公區身處二樓,在二樓的另外一邊有乙個咖啡機,而在一樓正下方也有乙個咖啡機。

最初不熟悉的時候,常常要在兩個之間抉擇,究竟去哪兒倒咖啡。

一樓的位置更近,直上直下;而前往二樓的咖啡機,則需要走相對長的一段路,一直走到大樓的另外一邊。

從距離因素上看,一樓是乙個很好的選擇。但是在多次嘗試之後,我們果斷地放棄了這個選項。

因為一樓雖然絕對距離很近(看上去操作簡單),但是中間要過三道門一道樓梯並須刷卡(實際上步驟繁雜),且一樓的咖啡機位置靠近大門常常有冷風吹進來(體驗不夠良好),而拿著一杯咖啡上下樓是非常危險的(有阻礙操作的危險因素)。

而二樓雖然絕對距離比較遠(看上去有許多的複雜內容),但是只需要推開一扇門(步驟簡單),不需要上下樓(流程安全簡單)。

所以,儘管最初大家選擇乙個路徑更短的方式去做(看上去操作過程很長會在最初嚇跑使用者),但是時間長了還是放棄了上下樓梯開好多道門的方式(步驟過多會影響操作造成更高的失敗率)。

顯然,現在同事們都只去二樓的咖啡機了。

由此我們可以總結出:

1, 看上去流程很長會在第一時間嚇跑使用者

2, 儘量減少步驟,降低失敗率

3, 不要設定任何阻礙操作的危險因素

2 買張火車票不容易

很多人在異鄉的打工仔(包括我)都有買火車票的經歷。由於眾所周知的原因,每年人潮洶湧的時候,都需要排很長很長的隊去買票。火車站提供了相對比較便捷的服務,就是有乙個大大螢幕顯示當前所剩票額。

如今高鐵動車各類特快直達,讓全天的班次變得非常之多,即使火車站用了超大的螢幕,但是還是需要十幾分鐘才能夠看完所有的資訊。

所以,螢幕前總是有很多很多摒息凝神不敢眨眼生怕錯過什麼的人們。

對於普通人來說,對此只能採取兩種對策:

1, 直接排隊,不再檢視餘票,排到了如果沒有票,就悻悻回家。

2, 一直站著看有沒有餘票,忍痛讓買票的隊伍越來越長、人越來越多、票越來越少。

無論是哪一種,都非常地悽慘。

筆者常常為了出門旅行或者過年回家去火車站買票,對於中國鐵道的複雜流程非常熟悉。這樣乙個龐大而現代化的系統中,初級入口卻依然是保留著幾十年前的官僚作風。

購票者必須等待大量與自己無關的列車資訊慢慢跳過(接受大量無用內容),還需要非常好的眼力(使用者須自行具備從資訊篩選能力),才能夠找到自己想要坐的那班車的餘票資訊。

所以感謝這種壟斷,才能讓大家鍛鍊出這種火眼金睛。

從這個案例中我們可以看到:

1, 不能把海量資訊直接丟給使用者(特別是當其中大部分與使用者毫無關係的時候)

2, 簡便而好用的資訊篩選很必要

3, 別以為自己是壟斷行業

以下兩個故事涉及到很黃很暴力部分,不適應的同學請自動忽略……

3 要錢&要命

傳統的描述中,劫匪對被劫群眾一般會給兩個選擇,要錢還是要命。

在這個選擇題中,由於要命這個選項非常特殊,仔細一想,如果連命都沒了,那麼錢不錢的就沒有意義了。結合環境(一般在寂靜無人的地方),人物(手無

寸鐵的弱勢群眾和凶神惡煞的劫匪),目的(劫匪由於生活所迫或者興趣愛好進行搶啊劫),這種情況下,弱勢群眾雖然精神上非常慌張,但是心理還是很明白給錢是

唯一的選擇。

所以富有經驗的劫匪只會給被劫群眾乙個選項,就是把所有夠得到的財物都交出來。

筆者幼年曾經遇到過年長的孩子要挾,在乙個無人的小公園裡索要筆者的零花錢。

由於此類少年劫匪缺乏經驗,他的第一句話是:「有沒有錢」。這類問句中,兩種選項——有或者沒有——都是可行的,這樣便讓人有了一定的思考餘地,從而失去了第一時間讓被害人失去判斷的機會。

同時,他在問出這句話的時候口齒不清,在專業設計領域稱為資訊表述不成功,筆者誤聽成「有沒有還」,因為筆者當時正在完成生物課作業——挖掘蚯蚓,便誤認為他也需要,便回答:「還沒挖到」,結果把整個流程破壞了,劫匪敗興而歸。

從這個案例中,我們可以看到,完成乙個時間緊風險大的任務時,有以下幾個必備條件:

1, 資訊表述必須準確

2, 不給其他選擇

3, 使用者思考過程盡量簡單

4 和他在一起我很開心

很多男生都和我一樣,小時候非常靦腆,看到喜歡的女孩兒就臉紅心跳,難得說上一句話卻態度生硬裝得滿不在乎。雖然天天忐忑不安輾轉難眠,耗盡了無數心力,但是最終姑娘都被那些看上去流裡流氣會講笑話的男孩子追去了。

相信大多數我們這類it男小時候都有這樣痛苦的經歷。

到底是為什麼呢?

原因很簡單,「和他在一起我很開心。」(相信很多心碎過的男生都聽到過這句話)

拋開各種各樣的物質條件以及外在因素,最終能夠讓女孩兒覺得願意和你在一起的情感因素就是,和你在一起感到很愉悅。誰願意真的尋找乙個每天給自己帶來痛苦的伴侶呢。

在還不熟悉的時候(使用者忠誠度未建立)就態度生硬,會讓女孩兒感到冰冷陌生(雖然心中對使用者充滿著熱情),女孩兒自然會轉而尋找更能讓她覺得輕鬆的夥伴(其他的競爭對手)。

而這種輕鬆和愉悅,應該具有識別性。即某些部分是其他人無法替代的(產品的某些體驗或者功能是其他競品無法提供的),這樣就能夠給人一種不可輕易替代的感覺,終於抓住了她的心(留住了使用者)。

總而言之,首先留住她再說……

從這個案例中,我們可以看出:

1, 使用者體驗設計的第一步:留住使用者

2, 讓使用者在整個操作體驗中能感受到愉悅,至少不痛苦

3, 新產品需要有超越其他競品的體驗

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