乙個軟體給使用者的第一印象足以決定該軟體在市場的被接受度。而這第一印象 往往
取決於介面和基本操作的設計。
我經常留意自己使用過的一些程式並對此深有體會。頗具代表性的是兩款軟
件,乙個是使用
藍芽傳輸檔案、乙個是通過網路傳輸檔案。
兩者都使用了和
windows資料夾操作一致的介面,這樣似乎會給使用者很好的
體驗。但是兩者
的傳輸速度不同卻使得它這一設計更像是搬石頭砸自己腳。藍芽和
普通家庭網路的
的頻寬一般是在
3mbps左右。在操作檔案時因為同樣的
操作介面用
戶會潛意識地
和硬碟檔案操作速度相比較,然後就是得出
乙個結論——慢!要知道
硬碟的速度可是高達幾百mbps的,相差巨大。「這軟體簡直
慢如烏龜」,看著傳一
個***檔案還要彈出乙個進
度對話方塊讓人慢慢等待,使用者開始喃喃地自言自語,然
後接著可能就
戶會欣然地接受。
當然,連我們熟悉的u盤在windows上的傳輸也是這樣一致的資料夾操作
介面,幸好由於u盤的相對快速給我們帶來
了一致便捷的操作體驗。想想,如果它的
速度是100kb/s的話,這種介面會變得多麼地令人反感。
以上,這種類似「東施效颦」的現象,的確是值得我們注意的。也許有許多本
來優秀的軟體往往被這不注意的地方絆倒了。
很多時候,一款軟體受歡迎並不由於它的技術,而因為它的介面以及獨特的功
能,使得使用者更欣然接受。使用者看到的是介面,操作的是功能,他並不知道你底層
使用了多優秀的**和結構,也不在意你比別人快的那些許效率和資源的節約。
;乙個是滑鼠手勢,看論壇看帖子特別方便;最
也有一次自我印象較深的是,在公司的時候僅僅是更換了程式中的一張資源圖
片,客戶便改口連連稱讚這程式很不錯。比我花幾個小時重構**還要有效得多。
所以,在軟體的設計中,決不可忽視掉介面和基本操作的設計。
Android使用者體驗和介面設計
最正宗的 文章總結自 人民郵電出版社 android程式設計實戰 1 使用者故事 作為某個 角色 我想要 目標 要求 以便 獲益 使用使用者角色來了解使用者 2 確定導航 返回導航 移到父頁面 子導航 常用activity和fragment實現 意見保留,手機上沒有這麼用過 橫向導航 選項卡之間的切...
《 使用者介面設計 》
在人和機器的互動過程 human machine interaction 中,有乙個層面,即我們所說的介面 inte ce 從心理學意義來分,介面可分為感覺 視覺 觸覺 聽覺等 和情感兩個層次。使用者介面設計是螢幕產品的重要組成部分。介面設計是乙個複雜的有不同學科參與的工程,認知心理學 設計學 語言...
軟體使用者介面設計
1.手滑的三種錯誤 捕獲錯誤 前驅動作一致,後繼動作不一致,由此導致的錯誤 描述錯誤 兩者長得太像了,由此導致的錯誤 模式錯誤 動作一致,不同的模式含義不同,由此導致的錯誤 2.預防錯誤的方法 捕獲錯誤 不要讓他們出現一致的前驅序列 讓他們離遠點 模式錯誤 消除多餘的模式 3.確認對話方塊不好!是反...