顯示卡3D管理程式設定與遊戲畫質的關係

2021-08-26 15:33:01 字數 4260 閱讀 2068

顯示卡3d管理程式設定與遊戲畫質的關係

2023年11月21日

[b]熟悉的nv顯示卡控制面板預設狀態,不同的版本介面可能略有區別,但基本大同小異可以共用。[/b]

[b]怎樣在n卡控制面板3d管理程式裡新增遊戲程序的程式我就不說了,大家都會。

[/b]

好吧,開始乙個個解釋選項的含義。

1.一致性紋理鎖:一致性紋理鎖指的是用來決定紋理邊緣如何顯示的一種方法,開啟之後我們的遊戲可同時獲得最佳影象效能與質量,對老滾4來說,我們實在沒有必要關閉該選項,如果遊戲中出現奇怪的紋理失真,多半是你的顯示卡已經損壞或是驅動選用不當,顯示卡太差的可以換張合適的。

2.三重緩衝:只有在開啟垂直同步即v.sync之後才能生效,效果是增加額外的顯示緩衝區,提高垂直同步狀態下的遊戲效能,防止出現楨數減半或跳楨之類的不良現象。如果你不打算開啟v.sync,就不要開啟該選項,開了也沒用。值得注意的是,在啟用v.sync並且使用反鋸齒功能後切忌不要開啟三重緩衝,否則三重緩衝所佔的視訊記憶體容量將以你開啟的反鋸齒倍數而飆公升,舉個例子,在1600x1200解析度32位色深下三重緩衝占用的視訊記憶體容量為21.86mb,這個數字不算什麼。但若同時啟用4xfsaa後馬上就會上公升至21.86*4=87.84mb,以次類推,後果相當可怕,除非你的視訊記憶體容量大得出奇,且核心效能極為出色,否則只好一律關閉三重緩衝。

3.各向異性過濾:該選項直接關係到紋理的清晰程度,在(競技)遊戲中對遠景的影響較大,由於作用於我們往往不易察覺的地方,其作用很容易被我們忽略,往往只有在大幅開啟後才能體會到帶來的畫質效果提公升。我的推薦是,中低端顯示卡不要選擇超過4x,高階顯示卡可使用8x,效能極為出色的顯示卡可使用16x,但毫無疑問,此時所帶來的效能下降還是比較明顯。

4.垂直同步:顧名思義,將楨渲染速率固定為顯示器重新整理速率,能夠有效防止遊戲中出現水平撕裂現象,改善畫質效果,同時還可以穩定遊戲楨數,防止fps變化過大引發傳說中的3d眩暈症。總而言之,對(競技)遊戲來說這是個極為有用的選項,我相信所有玩家都不喜歡遊戲中頻繁出現畫面撕裂,這會嚴重影響畫質及我們的遊戲心情。

5.多顯示器/混合gpu加速:在決定使用多顯示器與不同類別的gpu時有些用處,可選擇一些高階的opengl渲染選項,保持預設即可,該選項對遊戲無實質性影響。

6.平滑處理-模式:這是我將要重點講解的,也是對遊戲畫面及效能至關重要的選項。作用是消除遊戲中出現的階梯或「狗牙」效應,也就是抗鋸齒功能,統稱fsaa,即全屏抗鋸齒技術。如果你沒有啟用hdr光照,可在遊戲選項中直接調節此功能;可一旦啟用hdr光照,就不得不在顯示卡控制面板中單獨設定了,由於部分遊戲設計時大多數顯示卡均不支援hdr+fsaa,所以啟用hdr後遊戲會禁止直接在遊戲選項中開啟抗鋸齒功能。但現在atix1***以上及所有dx10顯示卡均能有效支援hdr+fsaa,但若要正確實現這一功能,請設定為「置換任何應用程式設定」,並且全屏化啟動遊戲。以下為不得不提的各種抗鋸齒模式,雖然繁瑣了點但也請新手們耐心看完:

1,ssaa--supersampling anti-aliasing。

即超級取樣抗鋸齒模式。這是最基本的抗鋸齒模式,實現原理是渲染時把畫面按照顯示器解析度的若干倍放大,如在1024x768解析度上開啟2xssaa,gpu會先渲染2048x1532影象,再「塞進」1024x768的邊框裡成型,將畫面精細度提公升一倍,毫無疑問會改善邊緣鋸齒情況。但是眾所周知,高解析度圖形的渲染會極大的消耗gpu運算資源和視訊記憶體容量及頻寬,因此ssaa資源消耗極大,即使是最低的2x也未必就能輕易承受。在顯示卡選項中字尾為s,由於對效能影響過大,新推出的顯示卡已經取消該抗鋸齒模式,我們已經很難再看見它了。

2,msaa--multisampling anti-aliasing。

即多重取樣抗鋸齒模式。這是nvidia在nv20即geforce 3顯示卡是首次引用實用化。簡單說msaa就是ssaa的改進版。ssaa僅僅為了邊緣平滑,而不得不重新以數倍的解析度渲染整個畫面,造成寶貴顯示卡處理資源的極大浪費,因此msaa正是為了改善這種情況而生。msaa實現方式類似於ssaa,不同之處在於msaa僅僅將3d建模的邊緣部分放大處理,而不是整個畫面。簡單說3d模型是由大量多邊形所組成,msaa僅僅處理模型最外層的多邊形,因此顯示卡的負擔大幅減輕。nvidia和ati也不遺餘力的推出各種msaa優化技術用以提公升msaa的畫面質量與速度,msaa雖然是2002的技術,當前卻正是紅火的正式實用化時代,許多遊戲在選單裡都提供了直接支援。顯示卡選項中的2x,4x皆為多重取樣抗鋸齒。

msaa雖然趨於易用化,十分流行,但是缺點也很明顯:1,如果畫面中單位物體較多,需要處理的邊緣多邊形數量也自然增多,此時msaa效能也會下降的十分厲害。2,同樣倍數的msaa,理論上邊緣平滑效果與ssaa相同,但是由於僅僅處理邊緣部分的多邊形,因此非邊緣部分的紋理銳度肯定遠不如ssaa。

3,csaa--coveragesampling anti-aliasing。

即覆蓋取樣抗鋸齒。這是nvidia在g80及其衍生產品首次推向實用化的aa技術,也是目前nvidia geforce 8/9系列獨享的aa技術。csaa就是在msaa基礎上更進一步的節省視訊記憶體使用量及頻寬,簡單說csaa就是將邊緣多邊形裡需要取樣的子畫素座標覆蓋掉,把原畫素座標強制安置在硬體和驅動程式預先算好的座標中。這就好比取樣標準統一的msaa,能夠最高效率的執行邊緣取樣,效能提公升非常的顯著。比方說16xcsaa取樣效能下降幅度僅比4xmsaa略高一點,效果卻幾乎和8xmsaa一樣。8xcsaa有著4xmsaa的處理效果,效能消耗卻和2xmsaa相同。

csaa是目前最為先進的aa實現方式,也是geforce 8克敵制勝的重要法寶之一,可以遇見,在將來的兩三年內,csaa必定會獲得大量遊戲軟體的直接支援從而大放異彩。在8,9系列顯示卡控制面板中,8x,16x模式皆為覆蓋取樣抗鋸齒,但在6,7系列仍然是多重取樣抗鋸齒,這一點要特別注意。

4,cfaa--custom filter anti-aliasing。

即可程式設計過濾抗鋸齒。這是amd-ati自r600家族起另立門戶開發的自有aa技術。簡單說cfaa就是擴大取樣面積的msaa,比方說之前的msaa是嚴格按照邊緣多邊形實際數量取樣,而cfaa可以通過驅動程式實現以較少的多邊形畫素取樣數量完成抗鋸齒工作,理論上看對效能會有相當幅度的改善,但是實際效果不會比csaa和msaa更好。12xcfaa大約以1.5個多邊形為基本單位,在1.5個多邊形內取樣12個畫素,因此理論上看與8xmsaa有著近似的效果,而效能損失卻與6xmsaa相當。

然而走實際執行中觀察到,cfaa由於沒有按照標準的多邊形畫素數量進行取樣,每個基本取樣單元之間必然會有重複的部分,因此實際效果感覺邊緣紋理質量較差,模糊。因此許多網友戲稱cfaa為漿糊aa,這種模式接受程度較低,需要做更進一步的改進。這種抗鋸齒模式與n卡沒有關係,乃是ati的獨門法寶。

綜上所述,我的設定建議如下:

顯示卡可使用8x或16x抗鋸齒模式,這些都是覆蓋取樣抗鋸齒模式,雖然數字顯得挺嚇人但實際效能消耗只大致分別相當於2xmsaa與4xmsaa,而畫面大致分別相當於4xmsaa與8xmsaa。如果顯示卡效能實在強勁可使用8xq與16xq,即增強型csaa抗鋸齒模式,畫面質量會有進一步提高,效能消耗與8xmsaa與16msaa大致持平。

7.平滑處理-灰度糾正:沒理由關閉它,改善3d圖量的質量與顏色,效能影響小於1% 可忽略不計。

8.平滑處理-設定:不用再重複了吧,在選擇提高或置換應用程式設定後才有效。

9.平滑處理-透明度:啟用後可減少含透明紋理的影象的可見鋸齒邊緣,其實也就是抗鋸齒效果增強,注重效能的可選擇關閉或多重取樣,注重畫質的當然可以選擇超級取樣,但個人感覺對一般遊戲作用並不太明顯。

10.強制成為 mipmaps:與各向異項過濾不同,其實這就是所謂的同項過濾模式,效能影響小於各向異性過濾,效果當然不如後者。顯示卡效能較差的可開啟此功能,可最大限度的獲得與各向異項過濾類似的效果,其中三線性過濾注重質量,雙線性過濾注重效能,本人的建議是要開就開三線性過濾或各向異性過濾,否則畫面實在慘不忍睹。

11.擴充套件限度:只對較早的opengl程式有效防止崩潰,對於大多數遊戲毫無作用堅決關閉。

12.最大預渲染楨數:限制gpu處理楨前可由cpu處理的楨數,數值越高顯示卡負擔越輕**處理器負擔越重,反之亦然。有的玩家抱怨遊戲時遇到滑鼠延遲,很多情況下減少這一數值為1或2則可有效改善。通常情況下建議保持預設即可,但如果cpu效能強勁而gpu效能低下,可適當增大這一數值,使遊戲在楨數較低時更加流暢。

13.紋理過濾-各向異性優化:顧名思義,開啟後能提公升效能,同時造成畫質上的輕微損失。如果不使用各向異性過濾則可關閉此優化選項。在這裡各位玩家自己權衡決定吧。

14.紋理過濾-負lod偏移:銳化紋理過濾,但會造成動作畫面失真,使用各向異性過濾後務必鎖定,否則可選擇允許。

16.三線性優化:提高三線性過濾效能的選項,略微降低畫質。還是那句話,啟用各向異性過濾後可關閉。

17.執行緒優化:提公升gpu工作效率,對於遊戲來說,自然要選擇「自動」或「開啟」,對於過早的程式可關閉防止崩潰。

18.錯誤報告:對於大多數程式來說,關閉即可,開啟後還會影響opengl遊戲效能。

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