the order of transformations is roll first, then pitch, then yaw. relative to the object's local coordinate axis, this is equivalent to rotation around the z-axis, followed by rotation around the x-axis, followed by rotation around the y-axis.
正因萬向節死鎖的存在,使用尤拉角是無法實現球面平滑插值的,
如上圖,此時如果下一幀要讓箭頭指向右側後方,那麼綠色和藍色對應的旋轉角必定要發生突變,因為目前如果想朝著垂直紅色圈的方向旋轉箭頭就像被卡住一樣,我想這就是叫它死鎖的原因吧。
總之萬向節死鎖會導致位置上連續變化 在數值表示上確是非連續的。給定的兩個關鍵幀之間無法平滑過渡。順便提一下解決方法,可以使用四元數球面線性插值(slerp)
3D數學基礎 3D遊戲動畫中尤拉角與萬向鎖的理解
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3D數學基礎
vector是向量,向量的意思,向量既有大小,又有方向,verctor3 就是三維向量,乙個三維向量會有三個分量,分別是 x,y,z,在 unity 中每乙個遊戲物件都至少會有乙個元件叫 transform,transform 主要用來控制遊戲物件的位置,旋轉和縮放。vector3.distance...
3D遊戲的數學基礎
第1章 向量 1.1 向量的性質 1.2 點積 1.3 叉積 1.4 向量空間 1.5 本章小結 習題第2章 矩陣 2.1 矩陣的性質 2.2 線性方程組 2.3 逆矩陣 2.4 行列式 2.5 特徵值與特徵向量 2.6 對角化 2.7 本章小結 習題第3章 變換 3.1 通用變換 3.1.1 正交...