關於彈球遊戲的總結
1 兩球的碰撞
在使用shap()方法判斷兩球碰撞後,用if方法編寫球的改變寫完後將if判斷中的條件由ture改為flase負責同球會不斷的相互碰撞,**如下:
while (!threadtext.isstop)
}球對磚塊的碰撞,與磚塊的消失
在判斷球與磚塊碰撞的時候不能好高騖遠,想要一步到位否則只會將自己繞糊塗,一步一步的根據球與磚塊的座標計算所有碰撞 的可能情況,磚塊的消失則用到介面的重繪。同時應注意編碼編寫的順序時能影響到畫面效果**對比
理清頭緒前
// //判斷球是否碰撞的磚塊
// if(maputil.array[i][j]!=0&&y<=(i+1)*34&&y>=(i+1)*34-17&&x>=(j)*34-17&&x<=(j+1)*34-17)
理清頭緒後
// 判斷球是否碰撞的磚塊
if (maputil.array[i][j] != 0)
else if (math.abs((yr + 17) - (y + 15)) <= (17 + 15)
&& (x > xr - 30 && x < xr + 34))
}位址的引用和介面的閃爍
對於地圖的位址的引用,最好將地圖複製在程式對應名稱的images包內,然後用相對位置引用給程式。介面的閃爍可以用雙緩衝來解決,在重繪方法內在建立乙個類將所有要重新整理的板塊全部繪製到新的物件中,再將物件一次性的畫到介面上。
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