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貼圖拆2張
格式為2的n次方
不超出1024*1024
總面數小於10w
單面小於1500, 總個數小於50個
用for代替foreach
lod、occlusion culling和culling distance
mesh break 合併 mesh
乙個material給一次gpu算一次dc
在ui裡面會根據深度排序,然後對於material,shader,texture一樣的合併網格
在3d裡面對material,shader,texture一樣的靜態 打鉤後會自動合併
對material,shader,texture一樣的動態會 根據網格頂點算了 合併起來《900的會自動合併
盡可能將動態ui元素和靜態ui元素分離到不同的uipanel中(ui的重建以uipanel為單位),從而盡可能將因為變動的ui元素引起的重構控制在較小的範圍內;
快取池
Erlang 遊戲後端效能優化總結
本人主要從事遊戲後端開發,所以本文只從遊戲開發角度分析erlang使用中應注意的問題和優化點。單節點還是多節點 2.訊息廣播 訊息廣播是遊戲中的效能消耗大頭,主要包括地圖的行走 pk廣播,世界聊天廣播。世界聊天廣播可以通過cd等策劃手段限制,行走和pk包的廣播實時性高,只能通過技術手段解決。地圖中的...
遊戲開發效能優化經驗總結
優化概論 說起遊戲的優化,在遊戲開發中經常分為這幾步 首先要確定遊戲中經常會出現哪些問題 profile 然後確定在哪些方向進行效能優化 analyze 最後再盡可能將問題逐個解決 solve 遊戲開發中一定是先做工具,進行profile,再進行優化,所以,說優化就不得不再扯一下profile 常見...
js遊戲 首頁優化
demo 持續更新中.2019 8 30 新增掃雷小遊戲 1.採用網格 響應式可根據裝置尺寸調整每行元素個數 2.用圓角屬性來對new,hot,活動顯示 3.增加資訊多行省略 1.增加互動性,可自動生成遊戲 單行 game info多行 game info採用立即執行函式減少變數汙染 functio...