上面的效果是blinn-phong 加detail 做出來的,blinnphong 是常用的一種帶有反射的光照演算法。而為了達到布料的效果,還需要加兩張貼圖,一張是面料的detail貼圖,另一張是布料的法線貼圖。
shader "_game/3d/dress up"
_specular ("specular", color)=(1, 1, 1, 1) //反射光顏色
_ambient("ambient light",color)=(1, 1, 1, 1) //為了方便,從這裡調環境光
_light("direction light",color)=(1, 1, 1, 1)//為了方便,沒有使用動態光照,從這兒調光照的顏色
_gloss ("gloss",range(8.0 ,256.0))= 20
_detail("detal tex",2d)="white"{}
_detailbump("detal bump tex",2d)="white"{}
} subshader
zwrite on
ztest lequal
offset -1,-1
cgprogram
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
sampler2d _maintex;
float4 _maintex_st;
fixed4 _specular;
fixed4 _light;
fixed4 _ambient;
float _gloss;
sampler2d _detail;
sampler2d _detailbump;
float4 _detailbump_st;
struct a2v
; struct v2f
; v2f vert (a2v v)
fixed4 frag (v2f i) : sv_target
endcg
} }
}
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