**應用場景:**如牆上的標語貼花,汽車上的噴漆等。
選擇方案:
當然實現方法各式各異,最最最簡單,也是最「不堪入目」的方法是直接給乙個麵片,然後獲取噴漆位置,加上乙個要噴漆表面法線方向的偏移,作為最終麵片放置位置,當然,不要忘了設定麵片的方向。這種方法雖然說簡單,但是效果並不理想,會出經常現與其他物體穿插的情況,如果遊戲中曲面太多,那麼這個方案基本沒法看。
對於個別特殊的需求來講,比如說人物身上的紋身,完全可以用乙個shader裡實現,此方法僅限於乙個貼花對應乙個物體,如果是一對多的情況,請看後邊這兩種。
有一種簡易的方法是用projector,這種方法實現較為簡單,不多說。
接下來說一種動態生成網格方案,也較為常用,接下來就詳細說說這種方案。
實現思路:
噴漆的網格是根據場景中所噴位置的物體的網格動態生成的,噴漆的時候,獲取規定範圍內的物體,再用乙個立方體(也可以用球體)去擷取這些物體的mesh,從而構造新的網格,將噴漆渲染在這個mesh就ok了。
**實現:
首先,我們需要乙個獲取規定範圍內meshrenderer的函式:
public gameobject getaffectedobjects(bounds bounds, layermask affectedlayers)
} return objects.toarray();
}
然後拿到這些gameobject去做裁剪,裁剪函式:
public void builddecal(gameobject affectedobject, bool islast)
if (islast)
});}
decalpolygon構建了新的三角形(這裡注意頂點的空間變換),然後分別用立方體的每乙個面去做裁剪,轉換成數學演算法,其實是判面與面的關係,具體實現:
/// /// 兩面相交裁剪
///
public static decalpolygon clippolygon(decalpolygon polygon, plane plane)
if (positivecount == 0)
return null; //全都在裁剪面正面面,不相交
if (positivecount == polygon.vertices.count) return polygon; //全都在裁剪面反面,完全相交
decalpolygon temppolygon = new decalpolygon();
for (int i = 0; i < polygon.vertices.count; i++)
if (positive[i] != positive[next])
}return temppolygon;
}
ok,到這裡已經為新的mesh準備好了所有的資料,接下來將計算好的資料移步到主線程做渲染:
public void renderdecal()
//生成uv資訊
generatetexcoords(0, sprite);
//距離偏移
push(pushdistance);
mesh mesh = createmesh();
if (mesh != null)
});}
這樣,乙個噴漆功能就做好了,有幾點需要注意是的是:
1.gc的控制
示例:vector3 vertices = mesh.vertices;
注意這裡不是簡單的記憶體引用,而是會申請新的記憶體,所以這樣的臨時變數會造成gc,當物體的頂點上十幾k,甚至幾十k的時候,這樣的gc是吃不消的!為了盡量避免這樣的情況,可以做一次預存處理,對沒有檢測過物體的頂點和三角形資料進行儲存,下次用的時候直接取,從而取代mesh.vertices;
2.計算量的問題
還是出於效能的考慮,當與之裁剪的mesh頂點數太多,在主線程for迴圈幾十k次,不出意外pc端也會卡頓,所以非同步是乙個較好的選擇。複雜的裁剪計算交給其他執行緒,計算好主線程直接拿資料做渲染;
3.效果問題
由於新生成的噴漆mesh是由原有物體的mesh裁剪所得的,而這兩個mesh位置是重疊在一起的,兩個完全重疊的面,如果其他因變數也相同的情況下,讓計算機渲染,計算機也不知道該先渲染哪個,這樣就出現z-fighting的問題。所以加乙個push()方法,將新mesh的頂點沿當前頂點的法線方向擠出一點距離,這樣就實現了乙個噴漆功能。
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