UNITY4 5 之bundle依賴打包效果

2021-09-26 14:00:33 字數 1886 閱讀 7765

資源打包方案 效果:(----目前適配過的環境4.6+ unity5.6+)

如有需求可私q:515300670

a. unity4有乙個bundle打包工具,個人覺得使用起來需要手動處理的部分過多,自己實現了乙份打包邏輯

b. 因push + pop 使用方法不是特別明確,經過多個版本的嘗試實現了資源的完全依賴打包

c. 此方案優點:

1. ******* 無腦操作,沒有任何多餘的冗餘資源 ********

2. 可實現最小化更新,如:更改某預製體上的設定,可以實現僅幾k的更新量

3. 可實現資源的最小化載入,沒有多餘重複的資源記憶體

4. 實現引用計數實時非同步載入解除安裝後,對新開發的遊戲 可嚴格控制資源記憶體使用

d. 缺點:

1. 檔案數量過多,在載入bundle部分,過多的檔案操作影響效能,檔案管理也需要重視

2. 要實現實時載入解除安裝,需要配套的載入方案,自己實現依賴載入(需要使用引用計數方案 來控制資源的載入與解除安裝,引用計數邏輯有問題,資源就可能載入不正常),全資源載入無需考慮

3. unity4 createfromfile系統有檔案數限制,載入失敗報錯,但try catch也捕捉不到 使用不超過255為安全,unity5 loadfromfile據文件說失敗會自動轉www載入,因已做數量限制,所以這塊沒有再實測

1-1. 後優化打包方案,只提取大檔案格式(png jpg ttf) 單獨打乙個bundle,其他(如prefab+mat等等)按目錄打包成乙個bundle,可大幅減少檔案數量

2-2. 已實現實時載入方案,並適配resource.load介面

e. bundle完全依賴分離 打包效果(下方兩截屏):打包完成按源目錄存放

--------------------------以下是打包源目錄----------------------------------

-----------------------------打成bundle---------------------------------

優化後的打包效果(注:上下兩截屏不是乙個專案)

resource下除特殊檔案格式外,其他資源都按目錄打成乙個bundle(如 extrares.ab.zip)

-----大檔案格式(png jpg ttf) 單獨打乙個bundle,其他(如prefab+mat等等小檔案按目錄打包在一起)

保留了asset目錄結構

操作方法:

build all:

a以assets/resource目錄為目標目錄,打包目錄下所有資源及其依賴資源

b我們專案是包含多個遊戲,遊戲資源存放games/***/, 此操作同時會打包games下所有resource目錄下資源

build path:打包選擇目錄下的resource資源 及其依賴

build sel file:打包單個選中資源 及其依賴

build scenes:打包build setting 選中的場景 及其依賴

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