那麼,我們在使用unity3d開發東西的時候,指令碼架構到底應該如何來寫?
呵呵...
其實,我也給不了你們具體答案,因為每個人的開發習慣,每個團隊的開發模式也各有千秋,
so,在此我只做幾種設計模式的總結,
主要參考書籍有《設計模式》《設計模式之禪》《大話設計模式》以及網上一些零散的文章,
但主要內容還是我本人的一些經驗以及感悟。
寫出來的目的一方面是系統地整理一下,一方面也與廣大的網友分享,
至於你們到底如何使用,
望君斟酌啊!
眾所周知,unity的程式設計屬於指令碼化,指令碼沒有乙個具體的概念跟架構, 導致在專案過程中,經常出現**需要實現什麼功能,就隨便新增指令碼,
結果,就造成了一片混亂,不好管理。
更有甚者,自己的寫的**閒置一段時間後,再去想找某個功能的實現,都要在檢視中翻來覆去找半天。
哎!請容許我在此感嘆一聲,這還是你寫的東西麼?
因此,乙個好的設計模式是多麼的重要啊,
那麼,我們在使用unity3d開發東西的時候,指令碼架構到底應該如何來寫?
呵呵...
其實,我也給不了你們具體答案,因為每個人的開發習慣,每個團隊的開發模式也各有千秋,
so,在此我只做幾種設計模式的總結,
主要參考書籍有《設計模式》《設計模式之禪》《大話設計模式》以及網上一些零散的文章,
但主要內容還是我本人的一些經驗以及感悟。
寫出來的目的一方面是系統地整理一下,一方面也與廣大的網友分享,
至於你們到底如何使用,
望君斟酌啊!
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2015-02-12 16:43
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