Unity3D 儲存遊戲的幾種方式

2022-09-20 10:15:09 字數 2086 閱讀 9860

官方文件:

儲存位置:

定義乙個s**e類,當想儲存遊戲的時候,建立乙個類,並賦值。然後儲存。當想讀取遊戲是,先讀取檔案並生成乙個類,然後再賦值到遊戲屬性。

using system.collections;

using system.collections.generic;

using unityengine;

[system.serializable]

public class s**e

//建立s**e物件並儲存當前遊戲狀態資訊

private s**e creates**ego()

}//把shootnum和score儲存在s**e物件中

s**e.shootnum = uimanager._instance.shootnum;

s**e.score = uimanager._instance.score;

//返回該s**e物件

return s**e;

}//通過讀檔資訊重置我們的遊戲狀態(分數、啟用狀態的怪物)

private void setgame(s**e s**e)

//通過反序列化得到的s**e物件中儲存的資訊,啟用指定的怪物

for(int i = 0; i < s**e.livingtargetpositions.count; i++)

//更新ui顯示

uimanager._instance.shootnum = s**e.shootnum;

uimanager._instance.score = s**e.score;

//調整為未暫停狀態

unpause();

}

using system.io;

using system.runtime.serialization.formatters.binary;

//二進位制方法:存檔和讀檔

private void s**ebybin()

else }

需要使用第三方庫 litjson.dll

using litjson;

//json:存檔和讀檔

private void s**ebyjson()

private void loadbyjson()

else

}

using system.xml;

//xml:存檔和讀檔

private void s**ebyxml()

//設定射擊數和分數節點並設定層級關係 xmldoc -- root --(target-- (targetposition, monstertype), shootnum, score)

xmlelement shootnum = xmldoc.createelement("shootnum");

shootnum.innertext = s**e.shootnum.tostring();

xmlelement score = xmldoc.createelement("score");

score.innertext = s**e.score.tostring();

xmldoc.s**e(filepath);

}private void loadbyxml()

}//得到儲存的射擊數和分數

xmlnodelist shootnum = xmldoc.getelementsbytagname("shootnum");

int shootnumcount = int.parse(shootnum[0].innertext);

s**e.shootnum = shootnumcount;

xmlnodelist score = xmldoc.getelementsbytagname("score");

int scorecount = int.parse(score[0].innertext);

s**e.score = scorecount;

setgame(s**e);

uimanager._instance.showmessage("");

}else

}

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