glm和mvp矩陣操作速記
連續工作15小時,累了,睡覺。
若未特別說明,以下示例均假設矩陣/向量為四維
glm::mat4 mat;
glm::vec4 vec;
對於vec來說,第四位為1代表座標,0代表方向
平移矩陣
| 1 0 0 x |
| 0 1 0 y |
| 0 0 1 z |
| 0 0 0 1 |
構造平移矩陣
glm::mat4 mat = glm::translate(x, y, z);
拉伸矩陣
| x 0 0 0 |
| 0 y 0 0 |
| 0 0 z 0 |
| 0 0 0 1 |
構造拉伸矩陣
glm:mat4 mat = glm::scale(x, y, z);
旋轉矩陣
若轉軸為 x, y, z, 角度為 a
x = x sin(a), y = y sin(a), z = z sin(a), w = cos(a)
| 1 - 2(y*y+z*z) | 2(x*y+z*w) | 2(x*z-y*w) | 0 |
| 2(x*y-z*w) | 1 - 2(x*x+z*z) | 2(y*z+x*w) | 0 |
| 2(x*z+y*w) | 2(y*z-x*w) | 1 - 2(x*x+y*y) | 0 |
| 0 | 0 | 0 | 1 |
構造旋轉矩陣
glm::vec3 axis(x, y, z);
glm::mat4 transformedmatrix = glm::rotate(mat, a, axis);
初等變換矩陣與座標相乘可得變換後的座標
mat * vec (= vec)
glm::vec4 transformedvector = mat * vec;
構造模型矩陣
glm::mat4 mat = transmat3 * transmat2 * transmat1 * mat;
構造檢視矩陣
glm::mat4 mat = glm::lookat(camerapos, cameratarget, upvector);
若相機正置,則 upvector = glm:vec3(0, 1, 0)
構造投影矩陣
glm::mat4 mat = glm::perspective(fov, aspectratio, nearclipplane, farclipplane);
模型矩陣 檢視矩陣 投影矩陣
模型座標 ———-> 絕對座標 ———-> 相機座標 ———-> 齊次座標
最後一步是用仿射變換模擬人眼成像的過程
glm:mat3 mvp = projection * view * model;
迴圈前註冊控制代碼
gluint matrixid = glgetuniformlocation(programid, 「mvp」);
迴圈中傳遞給glsl
gluniformmatrix4fv(matrixid, 1, gl_false, &mvp[0][0]);
glsl vertex shader 末期處理
layout(location = 0) in vec3 vertexposition_modelspace;
uniform mat4 mvp;
void main()
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