裝飾模式說明:動態地給乙個物件新增一些額外的職責,就增加功能來說,裝飾模式比生成子類更為靈活。
裝飾模式可簡單理解為:為已有功能動態的新增更多功能的一種方式,以下是簡單的模版**:
//component是定義乙個物件介面,可以給這些物件動態的新增職責abstract
class
component
//定義了乙個具體的物件,也可以給這個物件新增一些職責class
concretecomponent
:component
}
//裝飾抽象類,整合了component,從外類來擴充套件component類的功能,以下兩個就是具體的裝飾物件,起到給component新增職責的功能。但對於component來說,是無需知道decorator的存在的
class decorator : component
public
override
void
operation
()//重寫方法,實際執行時呼叫的是component的operation方法
}
classconcretedecoratora
:decorator
}
classconcretedecoratorb
:decorator
public
void
addb
()//本類獨有的方法
}
//客戶端方法如果只有乙個concretecomponent類而沒有抽象的component類,那麼decorator類可以是concretecomponent的乙個子類;同樣的道理,如果只有乙個concretedecorator類,那麼就沒必要簡歷乙個單獨的decorator類,而可以把decorator和concretedecorator的責任合併成乙個類。class
mainprogram
}
下面通過例項來說明裝飾模式。例如人總要穿衣,而且不同的服飾有不同的搭配方法,而且先穿褲子還是先穿上衣也是無序的,以下就是使用裝飾模式對人進行穿衣打扮的實現:
//人的類class
person
private
string
name
;public
person
(string
name
)public
virtual
void
show()"
,name);}
}
//服飾類,繼承自person,因為要對人進行裝扮class
finery
:person
public
override
void
show()}
}
//具體服飾類——鞋子class
sneakers
:finery
}
//具體服飾類——t恤當然還可以繼續擴充套件服飾類,此處我只寫上面兩個了……class
tshirts
:finery
}
//客戶端**最後輸出結果為:class program
}
如果當系統需要新功能的時候,是向舊的類中新增新的**,這些新加的**通常裝飾了原有類的核心職責或主要行為,但這種做法的問題在於,它們在主類中加入了新的字段、方法和邏輯,從而增加了主類的複雜度,而這些新加入的東西僅僅是為了滿足一些只在某種特定情況下才會執行的特殊行為的需要,因此裝飾模式提供了乙個非常好的解決方案,它把每個要裝飾的功能放在單獨的類中,並讓這個類包裝它所要裝飾的物件,因此,當需要執行特殊行為時,客戶**就可以在執行時根據需要有選擇地、按順序地使用裝飾功能包裝物件了,這也是開放-封閉原則的運用。
裝飾模式的有點是把類中的裝飾功能從類中搬移出去,這樣可以簡化原有的類,即有效的把類的核心職責和裝飾功能分開了,而且可以去除相關類中重複的裝飾邏輯。
設計模式 裝飾模式
裝飾模式,動態地給乙個物件新增一些額外的職責,就增加功能來說,裝飾模式比生成子類更為靈活。m 超級瑪麗 普通繼承模式實現 a 發鏢 能組合出七種功能 m1 a m4 a b b 變身 m2 b m5 a c c 無敵 m3 c m6 b c m7 a b m m1 a b 組合方法 new m2 m...
設計模式 裝飾模式
剛看了看設計模式,真是費了好多的腦細胞。想著想著就到了食堂。o o哈!正是長身體的時候 大神勿噴 一定要多吃點。於是我打了乙份公尺飯,然後又端著盛公尺飯的盤子買了乙份菜 看著還不是很夠,就又端著這個盤子買了一條最愛吃的魚。裝飾模式!五一要來了。回家轉轉,沒有小外甥的玩具怎麼行。於是我去超市,推著購物...
設計模式 裝飾模式
複習設計模式 裝飾模式 裝飾模式 在不修改已經存在的類的情況下,動態的新增新的功能,實現即插即用,開放關閉原則 public inte ce man public class batman implements man override public void killmonster public ...