unity3d 回放機制

2021-07-25 19:34:18 字數 442 閱讀 7928

開發設計思路分析

通過找資料獲得一些實現的具體思路,簡單分析下各自的問題和方便性,其實總的思路就是"記錄"+"解析",只是不同的方案在不同點記錄不同的內容,記錄不同的內容,導致回放處理邏輯不同而已(恩,這句算是廢話...)

直接錄屏將整個動畫儲存出mp4格式進行壓縮

狀態記錄同步

命令/狀態驅動同步

一種戰鬥回放簡單的流程如下:

另外一種完全命令驅動的流程如下:

每乙個回合記錄下當前戰鬥發生的情況(比如角色a釋放了技能s,擊中角色b,角色b掉血100),每乙個回合都通過"命令闡述"的形式記錄下來,客戶端有乙個命令解析器(戰鬥表現)通過解析命令移動角色,釋放技能造成傷害等等操作 

這種方式要比上一種"乙個輸入乙個輸出"要占用較多的資料量,這種可以"編輯戰鬥",可以通過配置,配置出一場戰鬥,因為,客戶端就是命令解析+具體表現 

後補

unity3d教程執行物理機制

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