當美術同事拼接好場景內容後,需要在指定場景上製作具體的行走麵時,用來提供網格參照。
主要**邏輯就是將場景內帶mesh的結點記錄下來,通過對應的.obj資料格式進行儲存。
具體**:
editorutilusing unityengine;
using system.collections;
using system.io;
using system.text;
using unityeditor;
using unityeditor.scenemanagement;
////// 描述:匯出網格資料到.obj檔案
///public
sealed
class exportmesh
editorutility.displaydialog("提示", issuccess ? "已成功匯出mesh到.obj檔案" : "當前場景沒有找到可匯出的資源", "ok");
}///
/// 匯出網格資訊
//////
private
static
bool
exportgameobjectmesh(gameobject gobj)
writeobjfile(buf);
return
true;
}///
/// 解析meshfilter資料
//////
//////
頂點偏移量
private
static
intparsemeshfilter(stringbuilder buf, meshfilter mf , int offsetvertices)
transform meshtrans = mf.transform;
vector3 allvertices = mesh.vertices;
foreach (vector3 vertice in allvertices)
foreach (vector3 normal in mesh.normals)
foreach (vector2 uv in mesh.uv)
material mats = meshtrans.getcomponent().sharedmaterials;
for (int i = 0; i < mesh.submeshcount; i++)
}return allvertices.length;
}///
/// 保持obj檔案
//////
private
static
void
writeobjfile(stringbuilder buf)
}}
有了這個小功能,美術大神就可以自己愉快的玩耍了!using unityengine;
using system.collections;
using system.collections.generic;
using system.io;
////// 描述:工具開發常用工具集
///public
sealed
class editorutil
return golist.toarray();
}///
/// 檢測目錄是否存在,如果不存在,則建立目錄
//////
public
static
void
swapndirectory(string path)
}
Cocos Creator匯出場景和預製的問題
cocos creator支援匯出當前專案中的場景和預製為另乙個專案所用 1,選擇要匯出的場景或者預製 2,選擇要匯出到的目標資料夾位置並進行可能的重新命名 3,匯出乙個壓縮檔案.zip。4,解壓壓縮檔案.zip,然後可以拖動其中的內容到目標專案指定位置進行使用即可。但是也有一些小問題 1,目標專案...
Cocos Creator匯出場景和預製的問題
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Unity執行時輸出場景物體及角色為fbx檔案
在unity中匯入fbx是個跟簡單的事,只需要把fbx放到unity的專案資料夾下,它就能自動識別並讀取了,但是在unity執行的過程中輸出fbx卻相當麻煩。因為工作專案的需求,需要把場景中的物體在執行時匯出成fbx,所以對這個功能進行了研究,在unity商店也有一些匯出的外掛程式,但是基本都是只限...