把物體模型放進了場景裡之後, 引擎會計算光線,光線照到你的物體的表面形成反光和陰影。 如果不烘焙, 遊戲執行的時候,這些反光和陰影都是由顯示卡和cpu計算出來的。你烘焙之後,這些反光和陰影都記錄到了你的模型裡,變成了新的貼圖了,執行的時候,顯示卡和cpu不需要進行對環境光效果的運算了。
建立場景
將3d模型匯入到unity場景中。對匯入的模型使用下面的匯入設定以確保你能得到高質量的light-map。
note: 如果你的3d物體沒有uv2通道,可以在import settings裡開啟 』 generate lightmap uvs』,這樣可以自動為3d物體開啟uv2通道
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選擇物體
把要進行烘培的物件設定為static
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調整light-map設定
設定位置在 windows > lighting > scenes(注:我是用的unity5.6.0f3中在windows > lighting > settings 中)。如果想要獲取更過關於此處setting的屬性資訊,可以檢視官方文件以及lightingmap文件
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一定要記住選中所有你想要烘焙的物體。一旦所有物體被選中,按下「generate lighting」按鈕開始進行烘焙。
烘培開始烘培後,進度在螢幕右下角
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注意事項
烘培完成後會在場景所在目錄建立乙個同名資料夾,儲存烘培資訊
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也會出現在:
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如果要清除烘培
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