在unity中匯入fbx是個跟簡單的事,只需要把fbx放到unity的專案資料夾下,它就能自動識別並讀取了,但是在unity執行的過程中輸出fbx卻相當麻煩。因為工作專案的需求,需要把場景中的物體在執行時匯出成fbx,所以對這個功能進行了研究,在unity商店也有一些匯出的外掛程式,但是基本都是只限於基本的幾何體匯出,要不就是不支援skinned mesh,要不就是不支援blendshape。因為這個專案的需求是需要把動作捕捉和面部捕捉的資料,寫入到模型中並匯出到fbx,所以也基本都不能滿足需求,那就只能自己從頭開始研究了。
要寫fbx檔案,就需要對fbx檔案進行研究,簡單來說fbx檔案是類似於json結構的一種檔案,首先是該fbx檔案的基本資訊,包括fbx版本,作者,標題、單位資訊以及座標系統資訊。
fbxexpter.setfileexportversion("fbx201400");
fbxexpter.setprogresscallback(fbxprogresscallback);
fbxscene fbxscene = fbxscene.create(fbxmgr, "scene");
fbxdocumentinfo fbxdocinfo = fbxdocumentinfo.create(fbxmgr, "sceneinfo");
fbxdocinfo.mtitle = "exports static meshes with materials and textures";
fbxdocinfo.msubject = "";
fbxdocinfo.mauthor = "bytework";
fbxdocinfo.mrevision = "1.0";
fbxdocinfo.mkeywords = "export mesh materials textures uvs";
fbxdocinfo.mcomment = "";
fbxscene.setsceneinfo(fbxdocinfo);
fbxglobalsettings globalsettings = fbxscene.getglobalsettings();
globalsettings.setsystemunit(fbxsystemunit.cm);
globalsettings.setaxissystem(fbxaxissystem.mayayup);
然後是乙個list類似的樹狀結構,每個根節點記錄了該物體的名稱,然後是子節點,乙個物體包括多個子節點,包括mesh renderer,transform等節點資訊,節點資訊裡有屬性等細節資訊。
要寫fbx檔案,首先就是fbx sdk的封裝,autodesk官網提供了fbx的核心sdk,但是是c++版本的,需要對它進行一次c#封裝,封裝完之後就是unity端,c#匯出指令碼的編寫了,我們要把unity的物體匯出為fbx就需要把unity物體的每個元件都轉換為fbx格式的元件,然後再寫入fbx檔案。這就需要我們手動對每個元件進行一次轉換。例如unity中的vector3,對應fbx中的就是fbxdouble3,unity中物體的旋轉就是乙個四元數,對應fbx的fbxquaternion 。unity中的animationcurve 對應fbx中的fbxanimcurve等。
sdk封裝和轉換指令碼寫完後就可以進行實際的匯出了,流程就是首先獲取unity場景中的乙個物體,然後獲取該物體的所有子物體,對這些物體按找層級關係,寫入乙個fbxnode,節點名字就是物體名字,然後輸出每個物體的tranform元件,將其寫入fbx中,因為每個物體都必定會有這個節點。
public static fbxvector4 convertquaterniontoxyzeuler(fbxquaternion quat)
protected bool exporttransform(transform unitytransform, fbxnode fbxnode, vector3 newcenter, transformexporttype exporttype)
fbxvector4 val3 = converttorighthanded(lefthandedvector, 100f);
fbxdouble3 val4 = default(fbxdouble3);
val4 = new fbxdouble3(val2.x, val2.y, val2.z);
fbxnode.lcltranslation.set(new fbxdouble3(val3.x, val3.y, val3.z));
fbxnode.lclrotation.set(val);
fbxnode.lclscaling.set(val4);
return true;
}
如果這個物體是空物體,那麼這個物體就匯出成功了。接著再次迴圈物體,得到每個物體獨有的元件,將其寫入對應fbx節點。
例如下面的**就是匯出材質球的顏色的方法
public fbxdouble3 getmaterialcolor(material unitymaterial, string unitypropname, float defaultvalue = 1f)
if (!unitymaterial.hasproperty(unitypropname))
color color = unitymaterial.getcolor(unitypropname);
return new fbxdouble3(color.r, color.g, color.b);
}
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