gui.draw texture 繪製紋理
static function
drawtexture
(position
: rect
, image
: texture
, scalemode
: scalemode
=scalemode.stretchtofill
, alphablend
: bool = true,
imageaspect
: float = 0) : void
例項://背景
一:gui.drawtexture(new rect(0,0,screen.height),backimg, scalemode.stretchtofill, true,0.0f);
//這個函式的原型可以省略,若只保留第一二個引數,alhpablend 的混合模式,是否通道混合顯示,預設為混合通道,如果不,直接被繪製顯示。
//scalemode 將採用stretchtofill 的形式對gui進行填充。
//scalemode有三個引數,stretchtofill(伸縮填充滿整個gui),scaleandgrop(保持原有形式,在gui中顯示),scaletofit(使適應gui)
//imageaspect 如果是0,則使用原圖的長寬比
能流模式載入的關卡是否被載入?
static function
canstreamedlevelbeloaded(
levelindex: int) : bool
update中檢查能流模式能載入,則載入場景
//在這裡計算讀取的進度,
//progress 的取值範圍在0.1 - 1之間, 但是它不會等於1
//也就是說progress可能是0.9的時候就直接進入新場景了
//所以在寫進度條的時候需要注意一下。
//為了計算百分比 所以直接乘以100即可
progress = (
int
)(async.progress *100);
綜上:loadscene分為以下幾個大類
// public texture2d backimg; 背景
//public static string loadingscenename = ""
//public texture2d roadimg; //
//public texture2d carimg;
// private int progress = 0;
//private int count = 0;
loadscene方法
private ienumerator loadscene()
ongui裡面
void ongui()
gui.label(new rect(screen.width * 0.25f, screen.height * 0.2f, 600, 300), "場景載入中,請稍後……", textstyle);
if (count > 0)
gui.drawtexture(new rect(screen.width * async.progress, screen.height * 0.85f, carimg.width, roadimg.height), carimg, scalemode.scaletofit, true, 0.0f);
rect(0, screen.height * 0.6f, roadimg.width, roadimg.height), roadimg);
//顯示計算後的進度
rect(100, 100, 100, 40), "loading!!! " + progress + "%");
}update裡面:
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