我們在unity3d開發的時候,經常會看到它會產生不少固定命名工程檔案,諸如:
assembly-csharp-vs.csproj
assembly-csharp-firstpass-vs.csproj
assembly-csharp-editor-vs.csproj
assembly-csharp-editor-firstpass-vs.csproj
看得不少人雲裡霧裡的。那麼,這些工程是如何產生的呢?各自的作用是什麼?下面就來逐一解析。
一、首先從指令碼語言型別來看,unity3d支援3種指令碼語言,都會被編譯成cli的dll。
如果應用中含有c#指令碼,那麼unity3d會產生以assembly-csharp為字首的工程,名字中包含"vs的"是產生給visual studio使用的,不包含"vs"的是產生給monodevelop用的。
如果工程中這3中指令碼都存在,那麼unity3d將會生成3種字首型別的工程。
二、對於每一種指令碼語言,根據指令碼放置的位置(其實也部分根據了指令碼的作用,比如編輯器擴充套件指令碼,就必須放在editor資料夾下),unity3d會生成4種字尾的工程。其中的firstpass就表示先編譯,editor表示放在editor資料夾下的指令碼。
下面以c#指令碼為例。如果工程中只有c#指令碼,不考慮為vs和monodevelop各自生成工程的差異性,我們可以得到4個工程檔案:
assembly-csharp-firstpass-vs.csproj
assembly-csharp-editor-firstpass-vs.csproj
assembly-csharp-vs.csproj
assembly-csharp-editor-vs.csproj
(1) 所有在standard assets,pro standard assets或者 plugins資料夾中的指令碼會產生乙個assembly-csharp-firstpass-vs.csproj檔案,並且先編譯;
(2) 所有在standard assets/editor, pro standardassets/editor或這plugins/editor資料夾中的指令碼產生assembly-csharp-editor-firstpass-vs.csproj工程,接著編譯;
(3) 所有在assets/editor外面的,並且不在(1),(2)中的指令碼檔案(一般這些指令碼就是我們自己寫的非編輯器擴充套件的指令碼)會產生assembly-csharp-vs.csproj工程,被編譯;
(4) 所以在assets/editor中的指令碼產生乙個assembly-csharp-editor-vs.csproj工程,被編譯。
之所有這樣建立工程並按此順序編譯,也是因為dll間存在的依賴關係所決定的。
好了,至此也說得比較清楚了,也不會因為見到那麼多的工程檔案而疑惑了。
最後問諸位乙個小問題:乙個unity3d的工程,最多可以產生多少個工程檔案?
4*3*2 = 24個
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