xml(extensible markup language),可拓展性標記語言,標準通用標記語言的子集,是一種用於標記電子檔案使其具有結構性的標記語言。
在unity3d開發中,xml雖然容易冗餘資訊,但其可讀性強,我們通常會編寫xml來儲存資料。
使用c#指令碼建立xml檔案,直接上**,注釋寫的很清楚了。
using system;
using system.collections.generic;
using system.linq;
using system.text;
using system.threading.tasks;
using system.xml; //首先引入命名空間
using system.io; //允許讀寫檔案和資料流的型別以及提供基本檔案和目錄支援的型別
namespace xmltext
}}
Unity3D指令碼生命週期
說明 圖來自官方文件,測試時有點出入 無論是可見物體還是相機的onrenderobject都是在相機的onpostrender之後執行 onprecull onprerender,onpostrender,onpostrender,onrenderimage這幾個go上有相機才執行 onrender...
Unity3D 指令碼生命週期
awake 指令碼被載入時呼叫 onenable 當物件變為可用或啟用狀態 start 判斷之前有沒有執行過,沒有執行過則執行一次,如果被執行過則不會執行,第一次update之前呼叫。fixedupdate 固定的時間間隔呼叫,不受幀率的影響 update 每次渲染新的一幀時呼叫更新,更新頻率和裝置...
Unity3D 指令碼生命週期
指令碼的生命週期,就是掛載到的遊戲物體 從出生到死亡 所經歷的一些事件。這些生命週期事件,是一些特定的方法,且是由 unity 引擎事先定義好的,在遊戲的執行過程中,由引擎自動呼叫。1.awake 喚醒事件,只執行一次。2.onenable 啟用事件,只執行一次。當指令碼元件被啟用的時候執行一次。3...