1,linear變化
字面意思就很好理解,線性變化,就是勻速。
2,back變化。
back有回來的意思,在緩動前,會先往回運動一段距離。
3,bounce變化。
顧名思義,在變化前會幾次回歸原點,好像在彈一樣。
4,circ變化。
運動的曲線是乙個圓形的弧度。
5,cubic變化。
跟圓形變化差不多,不過更平滑些。
6,elastic變化
跟back變化有點像,但是會有乙個很強的波動。在easein和easeout時尤為明顯。
7,expo變化
一直很平緩,在最後一點完成所有變化。
8,quad變化
9,quart變化。
10,quint變化
11,sine正弦變化
12,strong變化。
以上是12種內建的變化,所以準確來說是有36種的,那剩下的4個類是做什麼的呢。
13,easelookup
包含乙個靜態方法fine(),可以通過字串string直接取得ease的例項。方便一些反射操作的需要。例:
tweenmax.to(ball, 1, );
14,fastease
as3的tweenmax版本有內建的演算法可以加速緩動效果。需要用這個類的靜態方法activate()手動開啟。可以提高35%~80%的緩動計算,提高2%~15%的整個緩動效率。
可以被加速的緩動變化包括:linear quad cubic quart quint strong這六種而已。開啟方法,例:
fastease.activate([strong, linear, quad]);
還有另外乙個靜態方法activateease(ease:function, type:int, power:uint):void,是用來把這種優化方法用在非com.greensock的緩動上的,例如用在as3自帶的緩動類。
15,roughease
roughease(strength:number = 1, points:uint = 20, restrictmaxandmin:boolean = false, templateease:function = null, taper:string = "none", randomize:boolean = true, name:string = "")
通常的緩動變化都是很平滑的,如果想要乙個不平滑的效果,就可以使用roughease。
這裡列出的是他的構造方法,其中:
strength:number:隨機點的幅度。
points:uint:隨機點的數量。
restrictmaxandmin:boolean:當設為true時,隨機數的變化會在初始值和終點值之間波動。當為false時,隨機數的變化可能會超過這個區間。
templateease:function:隨機點作用的緩動模板。預設是linear.easenone。
taper:string:隨機變化趨向那一端,"in」的話趨向於起點,"out"的話趨向於終點。預設是"none"。
randomize:boolean:設為true時,緩動位置將會隨機變化。如果為false時,緩動位置將會鋸齒型變化。
name:string :為roughease例項命名,這樣以後可以使用靜態方法byname()獲取引用。
用法:例1,直接使用:
tweenlite.to(ball, 2, );
例2,生成例項呼叫:
var _roughease:roughease = new roughease(1,20,true, strong.easeout, "none", true, "superroughease");
然後直接呼叫:
tweenlite.to(mc, 3, );
或者:tweenlite.to(mc, 3, );
16,custumease
自建緩動效果。基本不能直接編寫。需要登入這個**
使用圖形介面工具生成**。然後copy**到你的專案中應用。例:
建立:customease.create("mycustomease", [,,]);
使用:tweenmax.to(mc, 2, );
flash緩動效果
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