那些設計糟糕或者令人沮喪而又貪婪的f2p遊戲,你還在玩嗎?我猜應該沒有吧,因為群眾的眼睛是雪亮的。事實上,我們的研究表明,那些糟糕的遊戲設計讓大概60%到80%的玩家在令人失望的第一次系統會話之後就離開遊戲了。
直到最近,那些身懷鉅額推廣預算的發行商和開發商才開始不那麼過分關注第一天過低的留存率,因為那些玩家的生命週期價值(ltv)已經高得足夠抵消推廣的費用並開始產生利潤。然而,現在這種現象已經終結了,因為越來越高的玩家獲取成本在很多情況下已經超過了玩家的ltv。
所以,發行商怎麼能讓遊戲重新實現盈利呢?
這是非常簡單的數學。如果你留下的玩家沒有產出足夠的營收來抵消獲取成本,那麼你只有2個選擇:要麼提高玩家的活躍度,目的在於提高那些願意花費或者喜歡和別人攀比的玩家的玩家數量,鼓勵他們消費,提高玩家的ltv;要麼你一開始就需要活躍玩家,把遊戲設定為免費,否則玩家就沒有動力繼續玩遊戲了。
隨著ltv的增長,玩家獲取成本的比重慢慢降低,而不是陷入追求越來越多難以捉摸的高質量新玩家的惡性迴圈當中,遊戲的生命力從根本上改變了。
為什麼玩家要離開你的遊戲?
了解玩家離開遊戲的原因,對和玩家建立更好的關係來說,是至關重要的。離開的原因仁者見仁智者見智,這就是為什麼你不能靠f2p遊戲的乙個版本就能搞定所有玩家。
deltadna(小手注:國外一家遊戲分析公司)評估了超過80款遊戲的遊戲設計,制定了一系列優秀的操作規則,可以大大的提高玩家參與度。我們評估的遊戲從複雜的大型多人網遊(mmo)到休閒的facebook遊戲和社交博彩類遊戲,此外還有些在移動端表現比較出色的f2p遊戲。這些遊戲的設計效果是根據50個標準來打分的。從這些我們可以明白,為什麼玩家本來可以成為潛在的活躍玩家或者忠實玩家,但是卻選擇離開遊戲。
前5個原因以及其佔的比重是令人吃驚的:
遊戲開始的前60秒是非常重要的,玩家需要進入遊戲,享受遊戲,和快速被獎勵,所以糟糕的新手引導在我們分析的31%的遊戲中是顯而易見的。
f2p遊戲最重要的是有乙個簡單卻吸引人的新手教程和精心設計的遊戲程序來保持玩家慢慢深入關卡。遊戲一開始就應該盡可能的給玩家更多的體驗或者甜頭。
讓玩家大概了解最好的**、角色或者交通工具可以做什麼。如果最好的**是bfg(重型狙擊步槍),你難道真的想要等到90%的玩家都放棄遊戲了才讓玩家得到它嗎?
在第乙個會話就流失玩家的原因是,把貨幣化機制設計的太苛刻或者是太提前了,我們分析的遊戲超過2/3(70%)都是這個問題。如果玩家不喜歡這款遊戲,那麼他們就不會花錢,所以要等玩家開始變得活躍了,再開始介紹遊戲的貨幣化機制,這也是很重要的。
讓遊戲更加個性化
我們發現遊戲的乙個共同問題就是缺少玩家資源。事實上,我們關注到的34%的遊戲都沒能提供足夠的資源,玩家的資源消耗的太快會讓玩家產生挫敗感。雖然高階玩家還是可以在有限的資源內通關,但是在這方面對玩家「一視同仁」是錯誤的。
謹慎考慮玩家的經驗,兼顧能力、耐心、動力和競爭力的不同層次,才有可能提高玩家的參與度。當參與度最大化了,營收會隨著玩家在遊戲的留存和深入而不斷提高。
我們也發現了在初次會話後,28%的遊戲缺乏獎勵和激勵機制來保持玩家活躍。一款遊戲為玩家的鑽石購買提供了特別強有力的折扣,但是對那些剛註冊遊戲的玩家來說,根本就不知道這個折扣和自己有什麼關係或者是否物超所值。
開發商必須有足夠的耐心,在遊戲初期要慷慨些,多給玩家送點禮物資源什麼的,避免玩家過快的消耗資源。面臨的挑戰就是要有效利用遊戲資料來保證你能及時回應玩家玩遊戲的不同風格和個性化的遊戲內部資訊推送。這樣可以有效的提高參與度,讓遊戲變得更有生命力。
從銷售盒裝遊戲過渡到運營管理一款遊戲之間有乙個不可避免的學習曲線。優秀的f2p遊戲設計是可以在留存和贏利之間找到乙個平衡點。乙個資料驅動理論可以幫助優化參與度並和玩家建立長期的關係。隨著使用者獲取成本越來越高,忽略ltv絕對不是個好選擇。
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