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從《魔獸爭霸》和《我的世界》兩款經典遊戲不難發現,豐富的玩家原創內容是遊戲長久發展的關鍵。而這是否也能應用到手機遊戲當中呢?
在此之前,為了延長手遊的壽命,部分開發者會在遊戲中做內容堆砌,希望圍繞付費玩家做長線內容,挖更多的坑來實現收入,這種做法對於中重度遊戲相對比較保險,但對新玩家並不友好,並且後期巨大的工作量對於策劃程式美術都是乙個考驗;
也有一部分開發者選擇通過不斷地做版本迭代來維持生命,這種做法固然能帶來更可觀的新增,但是每次版本更新或多或少地會影響玩家的留存,遊戲內社交關係網難以成型,付費玩家也很難沉澱下來,遊戲壽命因此受到影響。
分析近兩年的手遊產品,我們發現ugc在遊戲中的比重開始被開發者放大,這或將是版本堆砌和版本迭代之間更好的權衡點。具體而言,玩家從乙個「消耗」遊戲的角色逐漸成為「消耗」+「產出」的角色,從中獲得更強的自豪感,同時也能為研發人員減壓。而隨著產品的發展,ugc的應用案例也更為豐富。葡萄君將從玩家、內容、開發者三個角度來分析ugc在應用到遊戲時需注意的幾個要點。
玩家
玩家是驅動遊戲長遠發展的首要因素,在ugc設計中,玩家的重要性不容忽視。
首先,要保證玩家有足夠的積極性產出內容。而能讓玩家願意產出內容的原因主要大致分為三種:品質認可、獎勵回饋、情緒波動。
第一,品質認可。玩家對遊戲品質產生認可,忠誠度高,並願意將自己的遊戲理念以ugc的方式分享給其他玩家。這種情況下玩家更為主動,開發者會相對輕鬆,不過前提是遊戲品質足夠過關才行,如《我的世界》等。
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第二,獎勵回饋。受玩家的功利心態影響。免費玩家可通過產出內容來謀求回報,以此來縮小與付費玩家的差距。以《貓和老鼠》手遊為例,在六一新版本中加入「自創關卡」系統,玩家成功上傳關卡後會有乳酪、雞腿等獎勵。
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第三,情緒波動。玩家最初或許並不願加入遊戲ugc的設計中,而是後來體驗到其他玩家產出的內容,產生喜悅、憤怒等情緒,並在這種情緒的帶動下產出遊戲內容。還是以《貓和老鼠》為例,越來越多的高難度陷阱在自創關卡中出現,這與玩家在體驗過程中的挫敗感累積與「報復」心態有著密不可分的關係。
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乳酪的下面隱藏著乙個老鼠夾
其次,保證玩家ugc的門檻不要過低。對於某些遊戲廠商而言,開放ugc或多或少的能反映出他的價值觀念,但不會影響這家公司的成敗。所以對於有著明確主線的遊戲而言,玩家ugc的門檻不應太低。在部分休閒遊戲中,就有開發者選擇採用道具、等級限制等做法來尋找主線玩法和ugc中的平衡點。
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玩家解鎖新關卡的門檻越來越高
內容
對於大部分遊戲型別而言,ugc內容質量的好與壞很少會有人專門把控,開發者過多的干預或將打消玩家的積極性,違背ugc高自由度的原則,甚至會影響遊戲的口碑。但是也有少數遊戲型別除外。
對於問答社交手遊,保證內容的準確性是開發者更為關注的。但由於玩家的水平參差不齊,由玩家產出的內容很難確保完全正確。這就寄希望於開發者抽出更多的時間來管理題庫,同時提高出題門檻。
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《腦力達人》的出題門檻為話題等級20級
《trivia crack》中就曾加入了玩家評價功能,讓玩家來評價問題答案是否有誤。
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除了保證內容的準確性之外,內容的普適程度也將影響內容在玩家心中的認可度。
在《神偷》這款遊戲中,開發者灌輸給玩家的思想是,玩家可以設計自家地牢結構,並自由布置陷阱。但之後你必須連續通關兩次才能儲存。《神偷》的製作人misha lyalin在接受葡萄君的採訪時對此的解釋是,「有些玩家會試圖設定難度非常高的機關以阻止其他玩家入侵,如果他做出了無法通過的設計,這無疑是不公平的。所以每個玩家設定的陷阱機關必須首先是自己能通過的,其次是要連續兩次通過,因為一次通過是有偶然性的。玩家更改機關後的地牢必須是乙個能以操作通過的地牢。」
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開發者昨天 09:53 上傳
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也有部分遊戲選擇搭建社群,擴張社交網,做長線養成;
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當然不能忽視上報、糾錯等環節。
最後是處理pgc和ugc的比重。與ugc內容相比較,遊戲策劃在所謂的pgc(主線內容)中的關卡、數值經驗都比玩家更豐富。但是反過來,大量的ugc是遊戲長線發展的重要組成部分,在前期遊戲策劃的內容消耗完畢後,ugc在遊戲中後期作用或將得以凸顯。從市面上多款產品短命夭折的案例中我們可以總結出,內容的補足與維護是維持遊戲長線發展的關鍵。
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via:遊戲葡萄
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