什麼是光柵化????
什麼是幀????
答:一幀就是一副靜止的畫面,連續的幀就形成動畫,如電檢視象等。
我們通常說幀數,簡單地說,就是在1秒鐘時間裡傳輸的的幀數,也可以理解為圖形處理器每秒鐘能夠重新整理幾次,通常用fps(frames per second)表示。每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。每秒鐘幀數 (fps) 愈多,所顯示的動作就會愈流暢
多數計算機動畫顯示實現:在離屏緩衝表面裡繪製每幀動畫,然後以極高的速度將影象轉入可見的顯示表面。通過這種方法,使用者不會看到你擦出影象、生成顯示及其他
對每一幀畫面所做的事情,只要離屏影象能夠在足夠短的時間內被複製到可見顯示表面。
在離屏緩衝中繪製影象,然後將其拷貝到顯示表面的處理過程被稱作雙緩衝技術。
頁面切換技術。 這個待續.............
實現雙緩衝:所需要完成的只是額外的分配一塊同主directdraw表面具有同樣尺寸的記憶體,並在這塊記憶體上畫每一幀動畫之後拷貝雙緩衝記憶體到主顯示表面。
首先在game_init()中申請double_buffer記憶體空間;
**演示:
int game_main(void *parms = null, int num_parms = 0)
// end if
// erase double buffer將雙緩衝頁面記憶體清空
memset((void *)double_buffer,0, screen_width*screen_height);
// you would perform game logic...
// draw the next frame into the double buffer
// plot 5000 random pixels
for (int index=0; index < 5000; index++)
// end for index
// copy the double buffer into the primary buffer
ddraw_init_struct(ddsd);
// lock the primary su***ce
lpddsprimary->lock(null,&ddsd, ddlock_su***cememoryptr | ddlock_wait,null);
// get video pointer to primary surfce
primary_buffer = (uchar *)ddsd.lpsu***ce; /指向主表面
// test if memory is linear ///如果主表面記憶體步長等於screen_width,整塊拷貝
if (ddsd.lpitch == screen_width)
// end if
else
// end for
} // end else
// now unlock the primary su***ce
if (failed(lpddsprimary->unlock(null)))
return(0);
// wait a sec
sleep(500);
// return success or failure or your own return code here
return(1);
} // end game_main
注:主顯示表面可能每線含有額外的記憶體開銷(每線中占用的額外記憶體數量取決於模式和顯示卡製造廠商),所以上述if---else判斷是必要的。
雙緩衝技術
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VC顯示雙緩衝
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