廣播的壓力
mmorpg遊戲會面臨多人同屏移動的情況,這個時候每個玩家的操作都可能會通知周圍所有玩家,廣播來了,壓力也來了。
有兩種情況:
1、一次性廣播,即玩家廣播的資訊不是連續性的,如公升級、換裝、飛起、打坐等,這種情況一般來講需要注意廣播包的大小,其它無特別優化的地方。
2、連續性廣播,相對第一種情況來講玩家廣播的資訊是連續性的,如移動、飛行、跳躍、打鬥等,這種情況需要控制廣播次數,在允許延遲範圍內(一般來說是同步)盡量把包變大從而控制廣播次數。
這兩種情況的處理不包括那些所謂的「萬人國戰」、「千人同屏不卡」的情況,和組內的兄弟們就這些說法也討論過大家都認為是扯淡、噱頭、一種宣傳手段或者是另外一種統計方式。
這兩天看了一下html5,還挺有意思的,準備繼續深入一下,對我這個做伺服器端的程式設計師來說,前端的東西都比較陌生、凌亂、隨意。今天玩了一下《海盜愛雛菊》,html5做的遊戲,畫面比較簡單,可玩內容很少,是個學習的例子。
一線網頁遊戲程式設計師日誌 (一)
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一線網頁遊戲程式設計師日誌 (二)
周一,事情真多。今天對跨地圖尋路 壓力測試工具的修改和相關的程式設計師進行了溝通,一上午就過去了。下午專案經理對美術提出了新的要求,但是被主美否定了,討論的時候氣氛不是很好,我趁機會和主美聊了一下,最後完美解決了。今天版本發布之後,趁著吃晚飯的時候我繼續對專案進行重構,在晚上加班之前修改完畢,測試通...
一線網頁遊戲程式設計師日誌 (四)
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