周一,事情真多。
今天對跨地圖尋路、壓力測試工具的修改和相關的程式設計師進行了溝通,一上午就過去了。
下午專案經理對美術提出了新的要求,但是被主美否定了,討論的時候氣氛不是很好,我趁機會和主美聊了一下,最後完美解決了。
今天版本發布之後,趁著吃晚飯的時候我繼續對專案進行重構,在晚上加班之前修改完畢,測試通過。
在專案開發的過程中,很多事情不是想象中的那麼簡單,隔行如隔山,就拿今天專案經理提出的美術要求來說——3d的副本效果,工作量大,而且可能最後的效果還不如平面的來得好。這裡提出乙個常見的問題,各個部門之間如何溝通、專案經理和部門負責人如何溝通。我覺得凡是涉及到人與人之間的問題,就很棘手,往往沒有想象中的那麼簡單。有時候部門和部門之間的利益衝突,這種利益不是金錢,而是工作量,如一方提出大量需求則會讓另外一方累死,如果沒有合理的理由,別人當然不會妥協。有時候可以靠權力強行的讓對方妥協,但是這不是個好的方法,凡是都要有個依據、說法,否則別人心裡不會服氣,「官大一級壓死人」在一線程式設計師裡面體現的不是那麼明顯。
上周五的時候,好友給我發了乙個新聞鏈結,說的是以前公司的同事出來創業了,做的網頁遊戲產品也正在公測中,雖然和他不相識,但也恭喜他,一路順風。
一線網頁遊戲程式設計師日誌 (一)
又到週末了,這週過得可真快。今天開始對伺服器端 工程進行第一次小的重構。基於我們之前良好的程式設計習慣和規範,這次重構乙個多小時就完成,比預想中的快,沒有那麼多問題。組裡的兄弟也很給力,謝謝大家!回到正題,現在遊戲開發到這個階段,幾十號人,做出來的東西沒有想象中的那麼 漂亮 起碼介面上不是我喜歡的風...
一線網頁遊戲程式設計師日誌 (四)
無眠的夜 今天版本發的很晚,才回來。沒有最難的事情,只有你想不想做的事情。突然想寫一些關於遊戲伺服器架構方面的東西,但是有仔細想了一下,每款遊戲的需求都不一樣,何從說起?國服架構 韓服架構?個人感覺國服架構主要還是承載量的問題。單個物理伺服器的承載對程式設計師的功底提出了較高的要求。再看韓服架構,各...
一線網頁遊戲程式設計師日誌 (六)
亂糟糟 做開發的,需求的變化是家常便飯,坑爹的策劃。每週的周一都感覺特別的累,也許是週末沒睡好覺,沒吃好或者週日的晚上失眠了,太累。今天修改了資料庫的型別,兄弟們花了3個小時的時間,當然不是所有人都參加,還蠻順利。快下班的時候發現了一處bug的原因,我感覺心情好了一些。對壓力測試的計畫也要做相應的調...