RTS遊戲遊玩心得

2021-05-23 15:04:36 字數 4558 閱讀 1472

說到三國的遊戲,要數光榮做的最好。除了奧汀的三國群英系列勉強可以跟隨,其他的作品完全不值一提。

而光榮的三國題材遊戲,又分為三國志和英傑傳兩個系列,風格不同。本文將取這兩個系列最具代表性的幾個來討論,以期總結出一款自己認為理想的遊戲來。

三國志9

三國志10

三國志11

曹操傳

視角

君主武將

君主君主

扮演乙個勢力

乙個武將

乙個勢力

乙個勢力

目的統一全國

無明確目的,可以扮演主公、武將、軍師等角色,重過程而輕結果

統一全國

劇情關卡固定,只需要按照規定通過每個關卡即可。

內政簡單

選定人手下命令即可

類似於rpg

較複雜除需安排人手外,還引入了內政設施的概念。

給出固定的地塊,選擇建設何種設定。因此需要合理安排內政用地

無內政內容

市場農業

更類似rpg

中的任務

市場(可公升級)

農田(可公升級)

造幣廠(用於市場加成)

倉庫(用於農田加成)

大市場、魚市、軍墾田

計策府兵營

兵工廠馬廄

etc

金錢和糧草

金錢和糧草

軍團內部,錢袋和糧袋是互通的,可以隨意使用,不需搬運。

優點是簡單、缺點是不符合現實情況。

軍團的錢與個人的錢是分開的。

錢和糧都是隸屬於城市的,只能在本城市使用,但可以搬運。

優點是更符合現實,也增加了玩法和樂趣,缺點是增加了複雜度。

金錢和糧草的建議

建議:在買賣糧草上做限制。

當糧食多而金幣少時,糧食**會偏低低,這時必須購買大量糧草,否則會影響糧草產量;

當糧草少而金幣多時,糧草**會偏高,這時必須賣出大量糧草,否則會影響金幣產量;

這種設定將會更加符合現實。但在數值設計上,必須考慮避免炒糧**之類的

bug,使得任何錢糧比例不合適的情況都會造成損失,迫使玩家必須彌補。

軍事準備

簡單徵兵

除徵兵外,還

需為各兵種配備等量**/馬匹

:步兵需要**,騎兵需要馬匹(居然不需要**?!)

徵兵需要兵營

兵器需要兵工廠

馬匹需要馬廄

這是個很大的優點,更加符合現實,也更加有趣。

買藥買裝備即可

軍事行動

選擇武將編組軍隊出征,之後無法控制。

選擇武將編組軍隊。之後行軍、攻擊、使用特技,都由使用者手工控制。

每個關卡都限定最多出場武將。

每個武將代表一支軍隊,血量代表軍隊數量。

兵種沒有兵種的概念,戰法只與武將的戰法選擇有關。

不同的兵種需要配備不同的兵器

/馬匹。

分為:白兵、槍兵、戟兵、騎兵、弓箭、器械。相互克制。

兵種建議

1、引入裝備兵器

/馬匹的概念是個很好的想法,建議保留。

2、取消兵種克制的概念。現實世界裡,從來都不存在兵種互剋的問題,更多的是各兵種用途不同。

3、留下六個兵種:騎兵、(槍騎、弓騎)、步兵(長槍、弓箭)、器械、水軍。主要從花費、行軍速度、糧草消耗、戰場移動速度、攻擊、防禦方面區別。

a)步兵:便宜,行軍速度慢,糧草消耗少,戰場上移動速度慢,攻擊力一般,防禦力一般,更利於防守。防守時可以布置鹿角等工事。

b)騎兵:花費更貴(多了一匹馬),行軍速度快,糧草消耗多(草原上減半),戰場移動速度快,攻擊力高,防禦力高,更利於進攻。利於野戰,衝擊穿刺有概率令對方陷入混亂之中。

c)器械:貴,行軍速度緩慢,糧草消耗較多,移動速度緩慢,攻擊力超高,防禦力超弱,野戰或攻城重火力。

d)水軍:暫略。

戰法出發前選定,在與敵軍接觸過程中,自發的概率性發動。

優點是簡單。缺點是缺乏控制感。

由使用者自行決定是否使用、何時使用、使用何種

(when howwhat

)。前提是擁有足夠的士氣(通過訓練得來)

優點是控制感強,缺點是節奏過慢。

手工控制每個武將的行軍和攻擊、特技。

陣型出發前設定。

影響:攻擊/防禦

/行軍速度

/特技發動概率。

陣型設定:步兵、騎兵、弓騎、弩兵、攻城器械。

由於三國志10、

11、曹操傳中都沒有陣型的概念,所以這裡列舉了《三國群英傳》中的陣型概念。

方形最中規中矩的陣型

1 圓形

最中規中矩的陣型

2 鉤形

用來包抄的陣型

錐形騎兵衝鋒陣型

1 箭矢

騎兵衝鋒陣型

2 雁形

最大程度發揮弓箭威力的陣型(前提是弓箭射程無限)

魚麗比較穩固的步兵陣,比方形防禦能力更強,但機動力欠缺。

陣形的建議

1、建議研究陣形功能。陣形一直是中國古代軍事史中非常有趣且奇特的乙個產物,許多古代的輝煌戰績中都有陣形的身影,無數名將的傳說中更是離不開陣形的身影,所以強烈建議保留。

2、陣形的作用。影響攻擊、防禦、行軍速度、可使用的戰法以及戰法發動

/成功的概率。

3、陣形的布置方法。建議將整個軍隊分為五部:前後左右中。不同的陣形,各部相對中軍的位置不同,各部所需的兵種也不同。例如「西班牙方陣」,需前後左右均勻分布在中軍四周,中軍需弓箭兵,四軍需長矛

+盾兵。

4、陣形狀態下的各部,有如下作戰方式: 1

)進攻,這是最基本的;

2)防禦,以前的遊戲中基本上沒有出現過,但事實上是非常符合現實的;

3)奇襲;

5、陣型的實際設定。

0級陣型

0)攻擊防禦很差,主要用於行軍。

1級陣型(初期沒錢時和殘障人士專用)

1)方陣。基礎的步兵陣型

1。只有一部或其餘部被打殘,只剩一部時的陣型。

2)圓形。同1。

3)鋒矢。基礎的騎兵陣型。只有一部或其餘部被打殘,只剩一部時的陣型。

2級陣型(及格的武將都可以用,可以實現兩個兵種的簡單配合)

4)魚麗。簡單的步兵配合陣型,更利於防守。分為兩部:前部為長矛

/刀盾,肉搏;後部為弓箭兵,遠端打擊。

5)青龍。簡單的騎步配合陣型,更利於進攻。分為兩部:前部為騎兵,衝擊穿刺;後部為步兵,大部隊攻擊。

3級陣型(良好的武將才可使用)

6)魚鱗。騎步弓完美配合,攻守兼備,關鍵時候可以包抄對方。分為三部:中部為步兵,為主力;後部為弓箭兵,遠端打擊;左右為騎兵,護衛兩翼,並伺機攻擊敵軍兩翼或後方。可以使用騎兵攻擊敵軍的弱點

7)回形陣。步弓完美配合,防禦力極強,無弱點,可避免

6的攻擊弱點。分為兩部:內部為弓箭兵,外部為步兵。敵軍在消滅外部步兵之前,無法和內部弓箭兵進行白兵戰。

偽報和混亂

需在城市中下達命令實施

由軍隊在回合中使用

由武將在回合中使用

其他計略

由軍隊在交戰過程中自發發動。

由軍隊在回合中使用

由武將在回合中使用

軍事設施

部分可以駐紮軍隊。

不可維修

全部不許駐紮軍隊。

大部分可以維修

技能樹

具備比較完備的技能樹。包括:

內政兵種

防禦etc 無

武將屬性

統率、武力、智力、內政、魅力

除五圍外,增加特技。

身懷特技的人,可以在特定的情況下產生特殊的效果。例如身懷徵稅特技的武將,可以使所在城市稅收增加;身懷霸王特技的武將,可以使軍事技能必定成功等。

採用了二級屬性的方式。

一級屬性是統率、武力、智力。二級屬性是體力、法力、攻擊、防禦、法攻、法抗。

裝備

都是直接增加個人能力:統率、武力、智力、內政

只有增加武力和政治的道具。

兵器只能增加單挑能力,馬匹只能增加單挑逃亡率。

核心玩法

內政

無,僅僅是支撐戰爭

在建設哪些設施,何時建造方面糾結。

技能樹。

軍事

想方設法編組可以發動聯動特技的軍隊。比如義兄弟或父子兵。

樂趣是**特技的發動。

想方設法利用相剋、利用距離、利用計略。

樂趣是暈倒敵軍後慢慢消滅敵軍。

想方設法利用相剋、利用距離、利用計略。

樂趣是培養喜歡的武將,在戰役中達到某種目標。

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