說到三國的遊戲,要數光榮做的最好。除了奧汀的三國群英系列勉強可以跟隨,其他的作品完全不值一提。
而光榮的三國題材遊戲,又分為三國志和英傑傳兩個系列,風格不同。本文將取這兩個系列最具代表性的幾個來討論,以期總結出一款自己認為理想的遊戲來。
三國志9
三國志10
三國志11
曹操傳總
覽視角
君主武將
君主君主
扮演乙個勢力
乙個武將
乙個勢力
乙個勢力
目的統一全國
無明確目的,可以扮演主公、武將、軍師等角色,重過程而輕結果
統一全國
劇情關卡固定,只需要按照規定通過每個關卡即可。
內
政
內政簡單
選定人手下命令即可
類似於rpg
較複雜除需安排人手外,還引入了內政設施的概念。
給出固定的地塊,選擇建設何種設定。因此需要合理安排內政用地
無內政內容
市場農業
更類似rpg
中的任務
市場(可公升級)
農田(可公升級)
造幣廠(用於市場加成)
倉庫(用於農田加成)
大市場、魚市、軍墾田
計策府兵營
兵工廠馬廄
etc
無金錢和糧草
金錢和糧草
軍團內部,錢袋和糧袋是互通的,可以隨意使用,不需搬運。
優點是簡單、缺點是不符合現實情況。
軍團的錢與個人的錢是分開的。
錢和糧都是隸屬於城市的,只能在本城市使用,但可以搬運。
優點是更符合現實,也增加了玩法和樂趣,缺點是增加了複雜度。
金錢和糧草的建議
建議:在買賣糧草上做限制。
當糧食多而金幣少時,糧食**會偏低低,這時必須購買大量糧草,否則會影響糧草產量;
當糧草少而金幣多時,糧草**會偏高,這時必須賣出大量糧草,否則會影響金幣產量;
這種設定將會更加符合現實。但在數值設計上,必須考慮避免炒糧**之類的
bug,使得任何錢糧比例不合適的情況都會造成損失,迫使玩家必須彌補。
軍
事
軍事準備
簡單徵兵
除徵兵外,還
需為各兵種配備等量**/馬匹
:步兵需要**,騎兵需要馬匹(居然不需要**?!)
徵兵需要兵營
兵器需要兵工廠
馬匹需要馬廄
這是個很大的優點,更加符合現實,也更加有趣。
買藥買裝備即可
軍事行動
選擇武將編組軍隊出征,之後無法控制。
選擇武將編組軍隊。之後行軍、攻擊、使用特技,都由使用者手工控制。
每個關卡都限定最多出場武將。
每個武將代表一支軍隊,血量代表軍隊數量。
兵種沒有兵種的概念,戰法只與武將的戰法選擇有關。
不同的兵種需要配備不同的兵器
/馬匹。
分為:白兵、槍兵、戟兵、騎兵、弓箭、器械。相互克制。
兵種建議
1、引入裝備兵器
/馬匹的概念是個很好的想法,建議保留。
2、取消兵種克制的概念。現實世界裡,從來都不存在兵種互剋的問題,更多的是各兵種用途不同。
3、留下六個兵種:騎兵、(槍騎、弓騎)、步兵(長槍、弓箭)、器械、水軍。主要從花費、行軍速度、糧草消耗、戰場移動速度、攻擊、防禦方面區別。
a)步兵:便宜,行軍速度慢,糧草消耗少,戰場上移動速度慢,攻擊力一般,防禦力一般,更利於防守。防守時可以布置鹿角等工事。
b)騎兵:花費更貴(多了一匹馬),行軍速度快,糧草消耗多(草原上減半),戰場移動速度快,攻擊力高,防禦力高,更利於進攻。利於野戰,衝擊穿刺有概率令對方陷入混亂之中。
c)器械:貴,行軍速度緩慢,糧草消耗較多,移動速度緩慢,攻擊力超高,防禦力超弱,野戰或攻城重火力。
d)水軍:暫略。
戰法出發前選定,在與敵軍接觸過程中,自發的概率性發動。
優點是簡單。缺點是缺乏控制感。
由使用者自行決定是否使用、何時使用、使用何種
(when howwhat
)。前提是擁有足夠的士氣(通過訓練得來)
優點是控制感強,缺點是節奏過慢。
手工控制每個武將的行軍和攻擊、特技。
陣型出發前設定。
影響:攻擊/防禦
/行軍速度
/特技發動概率。
陣型設定:步兵、騎兵、弓騎、弩兵、攻城器械。
由於三國志10、
11、曹操傳中都沒有陣型的概念,所以這裡列舉了《三國群英傳》中的陣型概念。
方形最中規中矩的陣型
1 圓形
最中規中矩的陣型
2 鉤形
用來包抄的陣型
錐形騎兵衝鋒陣型
1 箭矢
騎兵衝鋒陣型
2 雁形
最大程度發揮弓箭威力的陣型(前提是弓箭射程無限)
魚麗比較穩固的步兵陣,比方形防禦能力更強,但機動力欠缺。
陣形的建議
1、建議研究陣形功能。陣形一直是中國古代軍事史中非常有趣且奇特的乙個產物,許多古代的輝煌戰績中都有陣形的身影,無數名將的傳說中更是離不開陣形的身影,所以強烈建議保留。
2、陣形的作用。影響攻擊、防禦、行軍速度、可使用的戰法以及戰法發動
/成功的概率。
3、陣形的布置方法。建議將整個軍隊分為五部:前後左右中。不同的陣形,各部相對中軍的位置不同,各部所需的兵種也不同。例如「西班牙方陣」,需前後左右均勻分布在中軍四周,中軍需弓箭兵,四軍需長矛
+盾兵。
4、陣形狀態下的各部,有如下作戰方式: 1
)進攻,這是最基本的;
2)防禦,以前的遊戲中基本上沒有出現過,但事實上是非常符合現實的;
3)奇襲;
5、陣型的實際設定。
0級陣型
0)攻擊防禦很差,主要用於行軍。
1級陣型(初期沒錢時和殘障人士專用)
1)方陣。基礎的步兵陣型
1。只有一部或其餘部被打殘,只剩一部時的陣型。
2)圓形。同1。
3)鋒矢。基礎的騎兵陣型。只有一部或其餘部被打殘,只剩一部時的陣型。
2級陣型(及格的武將都可以用,可以實現兩個兵種的簡單配合)
4)魚麗。簡單的步兵配合陣型,更利於防守。分為兩部:前部為長矛
/刀盾,肉搏;後部為弓箭兵,遠端打擊。
5)青龍。簡單的騎步配合陣型,更利於進攻。分為兩部:前部為騎兵,衝擊穿刺;後部為步兵,大部隊攻擊。
3級陣型(良好的武將才可使用)
6)魚鱗。騎步弓完美配合,攻守兼備,關鍵時候可以包抄對方。分為三部:中部為步兵,為主力;後部為弓箭兵,遠端打擊;左右為騎兵,護衛兩翼,並伺機攻擊敵軍兩翼或後方。可以使用騎兵攻擊敵軍的弱點
7)回形陣。步弓完美配合,防禦力極強,無弱點,可避免
6的攻擊弱點。分為兩部:內部為弓箭兵,外部為步兵。敵軍在消滅外部步兵之前,無法和內部弓箭兵進行白兵戰。
偽報和混亂
需在城市中下達命令實施
由軍隊在回合中使用
由武將在回合中使用
其他計略
由軍隊在交戰過程中自發發動。
由軍隊在回合中使用
由武將在回合中使用
軍事設施
部分可以駐紮軍隊。
不可維修
全部不許駐紮軍隊。
大部分可以維修
無技能樹無
具備比較完備的技能樹。包括:
內政兵種
防禦etc 無
武將屬性
統率、武力、智力、內政、魅力
除五圍外,增加特技。
身懷特技的人,可以在特定的情況下產生特殊的效果。例如身懷徵稅特技的武將,可以使所在城市稅收增加;身懷霸王特技的武將,可以使軍事技能必定成功等。
採用了二級屬性的方式。
一級屬性是統率、武力、智力。二級屬性是體力、法力、攻擊、防禦、法攻、法抗。
裝備
都是直接增加個人能力:統率、武力、智力、內政
只有增加武力和政治的道具。
兵器只能增加單挑能力,馬匹只能增加單挑逃亡率。
核心玩法
內政
無,僅僅是支撐戰爭
在建設哪些設施,何時建造方面糾結。
技能樹。
無軍事
想方設法編組可以發動聯動特技的軍隊。比如義兄弟或父子兵。
樂趣是**特技的發動。
想方設法利用相剋、利用距離、利用計略。
樂趣是暈倒敵軍後慢慢消滅敵軍。
想方設法利用相剋、利用距離、利用計略。
樂趣是培養喜歡的武將,在戰役中達到某種目標。
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