引擎從架構上講分為以下幾個部分:
1. 影象渲染.
2. 物理效果模擬.
3. 輸入控制.
4. 音效.
5. 網路傳輸.
6. 記憶體資源管理.
7. 檔案資源管理.
[1] 影象渲染是整個引擎當中技術含量最大的部件.許多大型的遊戲引擎都在這個方面下足了功夫.quake就是乙個很好的例子,毫不客氣的說,它的程式碼體現當今計算機圖形學發展的最高水平.眾多高階的技術被運用到引擎當中,為玩家營造了乙個亦幻亦真的虛擬環境.
當今的影象渲染程式主要使用了兩個底層的圖形處理庫,乙個就是大名鼎鼎的opengl,另乙個是mircosoft的directxgraphics.它們構成了兩大獨立陣營,除此之外就沒有哪個圖形庫可以與他們比肩了.
這兩個圖形庫現在都在發展當中,熟優熟劣尚難判斷.但可以肯定的是它們在遊戲設計領域都發揮了各自的優勢,成功的案例也有很多.例如quake使用的是opengl,fifa使用的是directxgraphics,而cs則是同時提供了opengl和directx兩個介面給應用層呼叫.
(未完)
開發心得 2
在不同分支上同步修改bug時,切記不要手動拷貝修改,而是通過svn自帶的merge功能來合併,優點是,可以讓分支合併人員明確知道在此分支上面做的修改已經合併到主線分支上面去,而手動拷貝修改,在svn上面的log記錄中不會有合併的標識,容易造成誤解 提交測試bug時,一定要自測,不要自己騙自己,不要自...
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