入行一年多,作為技術,只能對過去做的遊戲做一些設計**。
關於網遊rpg *****》
新手指引:
1,初始角色要好看,裝備可以不好但是衣服要好看,很多玩家都看中自己角色的外觀。
2,如果要跑任務,那麼每個任務點之間不能太長;如果是殺怪任務,每次最好不要殺超過3個。
3,目標確立:新手目標要少、要精、重引導,功能逐級開放,到了新手結束時,不要有丟失方向感的問題(太多選擇或者沒有選擇)。
4,上手難度要低,ui不要過於複雜,展示內容要精簡,完成一件事情在ui上的操作步驟要少(這個和網際網路設計原則一致)。
過了新手後:
1,目標確立:原則是小里程碑(可以容易達到預期)、明確目的(當前什麼不足補什麼,什麼時間做什麼)。
有些大r玩家,花了好多錢好多時間,做了一套完美裝備後afk了,就是因為目標丟失,銜接不上,沒得玩了。所以要在第乙個目標完成之前就要做好新目標。
2,強化等此類功能,不要出現失敗掉等級這種挫折感很強的設計,失敗可以,但是不要掉等級。
3,重視人人互動:只重視人機互動是單機遊戲,網路遊戲必須注重人人互動,可以多設計些互動活動、豐富肢體語言、豐富表情,boss設計得有技巧一點,讓玩家們一起想辦法通過,多引起玩家之間的仇恨和愛。像《征途》和《巨人》,有乙個忽略了的地方,是高手和弱者之間的互動,而《夢幻飛仙》,就有皇者挑戰賽這種屌絲和高富帥互動的活動,還有師徒系統。
5,隨機性:成也隨機敗也隨機。隨機要給人帶來驚喜而儘量減少失落,比如《夢幻飛仙》中戰鬥的躲閃,帶給人的挫折感比驚喜感要大,寧願設計成一定機率格擋減傷,都比設計成完全免傷要好。而一些開箱子、掉落、賭博,就讓他隨機去吧。
6,玩了一小段時間的玩家,要確保其留存,(1)要確立好強烈的目標;(2)要通過利益關係,引導其融入玩家圈子,建立朋友關係。
7,無聊期(7年之癢):很多大作都死在無聊期,玩家都感到厭倦了,無事可幹。其原因有:(1)玩法少、變化少;(2)玩法多但是無聊的占多數,策劃覺得爽但是玩家不買賬。有2個方法可以有幫助:(1)隨機性、簡單規則組合多變;(2)增強互動。
typedef個人心得
一直以來對typedef都沒有乙個正確的理解,導致看到稍微複雜一點的typedef語句就很是迷惑。今天在查閱了一些資料並仔細思考了一番後,自我感覺有一些比較深刻的了解了。主要的幾點感悟 1 typedef和define typedef 在編譯時被解釋,define在預處理時被替換。define定義 ...
restful api響應設計個人心得
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讀《實現領域驅動設計》個人心得
貧血領域物件 方法不單一,方法的名字不能傳達方法的含義,並且方法體的實現也不具有單一性,也不能體現方法的功能。說白了,方法不能體現業務。好的 就是能表達業務的 貧血領域物件會隨著時間推移,會讓人搞不清楚它最初的含義和功能是什麼,即讓人搞不清楚它要實現什麼樣的業務場景或者用例流。領域驅動設計的領域物件...