1:framefunc()是每幀都將呼叫的函式,dt=hge->timer_getdelta()則是一幀的持續時間,故跟dt有關的過程都受fps的影響。
2:不可在framefunc()呼叫延時函式,如sleep(),他將使程度停留在某一幀延時,改變fps。同樣renderfunc()也是每幀都會呼叫,不可在其中使用延時函式。
4:使用map時,只需在system_initiate()中new乙個hgepolygonmap然後用map->loadfile()載入map檔案。之後在framefunc()下呼叫map->update( dt ),在renderfunc()下呼叫map->render()便可以了。若map中有需要控制的entity,則在程式中得先定義這個entity的類,然後在map->loadfile()之前註冊這個entity,如map->registerentityclass("marisa", new entplayer() )。
注意:用於遊戲的資源和地圖編輯器所用的資源必須一樣(也就是data和maps兩個資料夾),否則會發生記憶體衝突(可將整個editor放入debug中)。另外,地圖太小也無法渲染。
HGE引擎 簡介
hge引擎 轉 2007 08 24 17 52 hge簡單的說,就是以3d加速實現2d影象的做法,聽起來很玄,其實在幻想森林的大家早已在使用。沒錯,就是rmxp內部的繪圖功能 game maker也是 hge使用dx8作為影象加速庫,在windows xp以後的系統,無須更新dx版本即可執行 這意...
HGE引擎改進
基於hgedx9版本修改。hge庫 1.全unicode化 2.增加時間模組 timer starttick timer nowtick 等六個函式 3.增加服從正態分佈的隨機數生成函式 random guss helper庫 1.全unicode化 2.增加 hgesprite2類,用於顯示單張,...
HGE引擎學習筆記1 如何模擬物理碰撞
模擬物理碰撞要解決的幾個問題 1.怎樣模擬速度的變化?設定乙個摩擦係數friction 0 2.怎樣模擬碰撞?每個時間片處理過程中,判斷物體的邊緣座標加上dx與dy後有沒有超過螢幕邊緣,如果超過,則採取一定的策略重新設定物體座標讓其在正常範圍內,如x軸超過,則對dx取反 如y軸超過,則對dy取反.計...