hge引擎提供乙個基本的gui控制項類,其不實現任何功能,但是提供一套虛函式和屬性供派生類使用。
開發者可以在此基礎之上開發屬於自己的控制項,總的來說還是比較方便的。
我在開發自己的遊戲框架過程中,吸取了許多經驗教訓。
建議hge引擎的使用者們不要直接在渲染過程中使用hge提供的圖形函式,而應該將他們全部都封裝在gui控制項派生類中,
這樣有幾大好處。
1. 更貼近物件導向,使得程式框架清晰;
2. 更好管理資源,使用和釋放都在同乙個小模組中,即使規模擴大,也方便維護;
3. 易復用,我們可以整理一套統一的基類,然後逐步派生、組合實現我們需要的功能。
下面給出我在開發過程中自己使用的幾個方便的基類
具體的乙個例項,比如我的介面角色管理類
hge原始碼注釋 1 hge引擎的啟動(1)
先寫一段最簡單的hge程式,然後結合它以及hge原始碼來分析hge是如何啟動的 include hge.h 包含hge標頭檔案 hge hge 0 建立乙個指向hge類的指標。bool renderfunc 繪製函式,程式開始後hge將不停呼叫它 bool framefunc 邏輯函式,程式開始後h...
遊戲引擎 GUI的設計與實現 序
在實現了幾個完整gui系統後,以前覺得很難的東西一下變得開朗了。比如以前想在ftk裡實現乙個 混排的控制項和樹形控制項,感覺複雜度超出我的能力範圍了,所以ftk沒有這樣的控制項。而在cantk裡實現乙個 混排的控制項只花了兩天時間,在wtk實現樹形控制項只花了一天時間。寫程式沒有什麼技巧,只是熟能生...
物件的擴充套件
1.允許直接寫入變數和函式作為物件的屬性和方法。2.允許物件中只寫屬性名,不寫屬性值,屬性值就變數屬性名所代表的值。var date 2020 var o 定義物件的屬性名時,可以使用表示式,但必須放在方括號內。ps 屬性名表示式和簡潔表示式不能同時使用。let propkey foo let ob...