#include #includehge實戰**"menuitem.h"//
#include
#include #include
//定義全域性變數
long
int zhen = 0;//
定義當前關卡
int scence = 0;//
hge控制代碼
hge * hge =null;
//背景**,
heffect bg_music;
htexture bg_texture;
hgesprite *bg_pic;
hgequad background;
//遊戲時間
float
time;
//hgebackground test;
hgegui *gui;
hgefont *fnt;
hgesprite *spr;
//邏輯框架迴圈
bool
framefunc()
}return
false;}
//圖元渲染迴圈
bool
renderfunc()
//主程式入口
int winapi winmain(hinstance, hinstance, lpstr, int
) hge->effect_playex(bg_music,100,0,1.0f,true
);
//background的載入與初始化
background.tex = hge->texture_load("
bg_pic.png");
if (!background.tex)
background.blend=blend_alphaadd | blend_colormul |blend_nozwrite ;
for(int i=0;i<4;i++)
background.v[
0].x=0; background.v[0].y=0
; background.v[
1].x=800; background.v[1].y=0
; background.v[
2].x=800; background.v[2].y=600
; background.v[
3].x=0; background.v[3].y=600
; background.v[
0].tx=0.0/800.0
; background.v[
0].ty=0.0/800.0
;
background.v[
1].tx=800.0/800.0
; background.v[
1].ty=0.0/800.0
; background.v[
2].tx=800.0/800.0
; background.v[
2].ty=600.0/800.0
; background.v[
3].tx=0.0/800.0
; background.v[
3].ty=600.0/800.0
;
//程式開始
hge->system_start();
//釋放資源
hge->effect_free(bg_music);
//hge->effect_free(bg_texture);
hge->texture_free(background.tex);
}//關閉程式資源
hge->system_shutdown();
hge->release();
return0;
}
我們先看下前面的全域性變數分別定義了背景**bg_music和背景background
background.tex = hge->texture_load("載入背景,然後設定渲染模式,並設定好z-order,下面是重要的部分了bg_pic.png
");
background.v[i].col=argb(0,255,255,255);通過argb()函式返回乙個關於顏色的十六進製制,該函式模型如下int argb(int alpha,int r,int g,int b);我們這裡將透明度先設定為0;
然後接下來每一幀都會呼叫的兩個函式:framefunc()和renderfunc(),前者是每幀的邏輯設定,後者是每幀的渲染設定;
bool這裡函式總是返回 false,若是返回true的話就會跳出hge->system_start();開始執行後面的資源銷毀和程式退出**.我們可以在這裡進行邏輯判斷,在某個時候更改背景等,更換場景,若是載入不成功就return true.framefunc()
}return
false
;}
這裡我們看到,先是判斷背景透明度是否是255而且從呼叫系統初始化到現在的時間取餘(這樣是為了控制逐漸的出場效果速度),假如不是就將背景的四個頂點的顏色中的透明度++,這樣每幀都會+1那隨著幀的增加,逐漸將整個顯現出來.
bool每幀的渲染函式,開始渲染,清空快取,渲染背景,退出渲染,返回false(這裡跟上面的framefunc()一樣);renderfunc()
接下來就要開始學習gui選單的部分!
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