1,理解pbe類。
pbe類在pb引擎中就相當於我們程式中的main一樣,是一切pbe引起模組的起點。其下面的方法和屬性都是靜態的,一方面,pbe類作為引擎的啟動入口,另一方面,該類對引擎的各個模組有很好的組織作用,通過其靜態成員很好的管理著各個模組。如:inputmanager對按鍵等進行著監聽、levelmanager對遊戲關口進行著管理,還有soundmanager、screenmanager、templatemanager等。
2,sceneview
public function sceneview()
}上面的mainclass就相當於flash ide中的主文件,而sceneview則是在其基礎上新建的一層。sceneview也是pb中所有可見物件被載入到的最底一層。例如:你要在舞台上呈現乙個圓形,大概的操作流程是:初始化乙個sceneview,新new乙個圓形物件,然後將圓形「關聯」到這個sceneview中。
3,entity
下面用乙個簡單的例項說明這些,在舞台上畫出乙個長方形:
package
private function init(e:event = null):void
private function createhero():void
private function createscene():void
} }另外,要說明的是,你只用pb的一部分介面也是可以的。例如,上面我們在createscene中直接用常規的方法new乙個sprite後,將其addchild到sceneview物件中,也可實現上面的結果。只是在真正用pb開發專案時,這種用法不推薦,一來沒充分發揮pb的作用,二來以後維護起來也不方便。
private function createscene():void
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