前段時間把互動設計之父
alan cooper
大爺(此牛也是
vb之父)的
《
about face 3.0》
中譯版《軟體觀念革命:互動設計精髓》
知識體系的
4p,這個總結的很通用,可以對映到很多事情上,贊:
ø process
,過程,整個設計的過程。我的理解,比如一些常用的流程。 ø
pattern
,模式,一些解決問題的方**。比如使用者研究。 ø
principles
,原則,一些習慣用法的規則。比如「不要讓使用者思考」。 ø
practices
,實踐,把上述
3個理論具體化,找到所在產品、團隊的較優實踐,每次都會不一樣。此外還有與產品有關的周邊團隊的影響,不要讓非核心的失誤壞了大事。
產品的三個模型:
ø 現實模型,描述產品是怎樣運作的。 ø
心理模型,表達使用者是怎樣理解的。 ø
表現模型,即設計者模型,是設計者如何將現實呈現給使用者,應該盡量接近使用者的心理模型,但是相應的工作量也會增加。
使用者訪談和使用者觀察的注意點:
ø在互動發生的地方進行訪談:能觀察到使用者使用產品的情景很重要,但很多時候我們是出於成本的考慮,並沒有到實地去訪談。 ø
避免一組固定的問題:固定的問題會讓被訪者產生被審問的感覺,我們應該準備好問題清單,但清單只是乙個引導作用,並不用照著讀。 ø
首先關注目標,任務其次:比使用者行為更重要的是行為背後的原因,多問問為什麼。 ø
避免讓使用者成為設計師:聽使用者說,但不要照著做,使用者的解決方案通常短淺、片面。 ø
避免討論技術:特別是碰到一些略懂技術的使用者,不要與其糾纏產品的實現方式。 ø
鼓勵講故事:故事是最好的幫助設計師理解使用者的方法。 ø
避免誘導性的問題:典型的誘導問題:如果有某某功能,你會使用麼?一般來說使用者會給出毫無意義的肯定答覆。
這本書我是去浙圖借的,當時居然發現
《
about face 2.0》
,當然也是
中譯版
,也在,就一併借來翻翻,一直沒看過這本類似行業聖經的書,也著實遺憾,發現
2.0到
3.0,由於寫作的時間從
2003
變成了2007
,所以加了一些最新的東西,比如很多更新了,用於舉例的軟體版本也公升級了,全書也從
40+萬字變成了
50+萬字,不過整體依然大同小異。
作為乙個準產品經理,我一直說,在公司裡被迫的要做一些互動設計的事情,而互動設計又是那麼的專業和有深度,所以也意味著被迫的犯很多互動設計的錯誤,於是只好通過看一些書、文章來盡量少錯一點,這兩、三年來看過的書還有:
《互動設計之路》
,cooper
大爺again
,個人感覺這看起來比
about face
輕鬆一些,入門可以用這個;
《
gui設計禁忌》
,更加的實用,「術」一些,可能更適合一線的互動設計師,不過這塊的知識發展太快,對於一本
2005
年就翻譯完成的書,看的時候要多加小心;
《可用性工程》
,一般般了,比較的理論化,像教材,有些通用原則值得仔細品味;
《一目了然》
、《點石成金》
(即著名的
《
don』t make me think》
),這兩本是小書,看起來輕鬆愉快,半天搞定,而且也比較新,推薦翻翻。
發現全是英文書的中譯版,所以對於實力型選手,建議讀原版,可以領先國內思想2、
3年,自己早年讀書沒有做筆記的習慣,現在感覺挺可惜的。
當然如果你對讀書很感興趣的話,也可以看我的
《產品經理值得讀的
12本書》
。
產品設計體會(7024)有關互動設計,讀過的6本書
前段時間把互動設計之父 alan cooper 大爺 此牛也是 vb 之父 的 about face 3.0 中譯版 軟體觀念革命 互動設計精髓 知識體系的 4p,這個總結的很通用,可以對映到很多事情上,贊 process 過程,整個設計的過程。我的理解,比如一些常用的流程。pattern 模式,一...
產品設計體會(6023)有關「門」的設計點滴
今天來說說有關 門 的設計點滴,也算是對之前一些文章的整理。首先是一家餐廳的斜門,杭州文三路學院路口的 牛家e族 去晚飯 時 拍的 門不是正著開而是斜著開的,正好對著點餐檯,而不對著任何座位,很不錯,這樣沒有人在吃飯的時候會因為被進出的人參觀而不爽,而且進門走向櫃檯也很順暢。另有同學說這樣的斜門對於...
產品設計體會(6023)有關「門」的設計點滴
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