乙個遊戲專案,無論是以大家的遊戲夢想出發,還是以純商業目的,只要這個專案制定了計畫,這個計畫往往被延期。id software的牛人們可以用「when it done!」作為專案的期限,可是作為普通人的你我,我們不可能這樣回答玩家、下屬、老闆、資人——————。所以制定專案計畫對於我們至關重要。乙個不可能完成的計畫會摧垮所有人的信心,乙個反覆修改的計畫會使得專案完全失控,乙個一延再延的計畫會把專案拖向無底深淵。
1、總體規劃
專案計畫制定之前,我們必須對專案有乙個比較好的理解!這句話多麼簡單,甚至有人會罵我廢話吧!但是要做到這一點真的很難!專案之初往往只是有乙個提案書,加上幾次討論,我們就被要求提交專案開發計畫了。此時提交乙個粗略的計畫,並不可怕,可怕的是老闆以後每每以此計畫來要求專案,這使得前期的草率計畫往往付出很大的代價。
我認為「對於專案的比較好的理解」具體到程式這塊,最主要的就是專案的規模的確定。作為程式負責人,最好對於程式團隊需要幾個人,什麼能力層次的人,大致是如何分工,心裡要有個數。如果團隊還不成熟,那麼要把團隊的成長規劃進去,不過這樣大大增加了不可**的成分,需要預留更多的應變時間。
2、前製任務
遊戲開發一般分為策劃、程式、美術三個部門,從製作的順序來說一般都應該由策劃先進行設計,然後美術再進行美術設計和製作,最後程式實現。在乙個遊戲專案發的規劃中,這三個部門之間的相互制約往往是最難處理的。很不幸,我經歷的每個專案都會或多或少的遇到這個問題。乙個表面很順利的專案,往往是危機四伏, 稍有不慎,工作計畫就又變成了《諜中諜》(mission impossible)。作為我們命苦的程式人員往往要在專案最後承擔所有計畫無法按期完成的責任。加班這時是免不了的,可這時如果策劃、美術還有很多東西沒有完成或者還在不斷的修改,這種「後面有人追,前面有人堵」的日子是最難過的。
淨下心來想一下,其中的關係並不是那麼複雜。大概包括下面幾個:
策劃往往需要程式先制定各種技術規格,這個時候往往是專案的前期,如果程式有一定經驗這部分很快就可以提供,一般不會給策劃、美術帶來太多麻煩。如果遇到乙個完全沒有經驗的程式團隊,或是面對乙個不成熟的引擎,又或新購買的還不熟悉的引擎,這個時間就會變長。最壞的情況是程式指定的技術規格一改再改,這往往浪費很大的美術工作量!所以,至少要在美術量產之前把所有規格確定,並製作乙個遊戲原型來進行測試。
策劃無疑是遊戲專案的核心,美術和程式的大部分工作都必須以策劃案為基礎。策劃案應該盡量的穩定,改上個兩三遍對於主策劃來說可能只是冒出幾個good idea,下面執行的人就慘了,所以經常有人抱怨「策劃動動嘴,程式跑斷腿」。這種大量的修改使得專案肯定無法如期完成。
美術的前製工作主要是為程式提供一些原型使用的策劃場景、模型,貼圖等等,這一般沒有什麼大問題。
如上面所述,策劃先行,然後美術、程式製作好乙個遊戲原型,然後美術量產,程式根據策劃案仔細完成各個系統,應該就萬事大吉了!絕對不是這麼簡單,還有乙個最重要的東西,必須單獨列出來說一說:介面!
介面,每次我都在這個上面吃很大的虧,我相信很多人也有同樣慘重的教訓,手中的這個專案的介面已經是第四版了,你說**不**。介面這東西是一門科學,可是很多策劃並不重視,有時交給新人去設計,甚至有時完全交給美術去設計,弄出來的東西往往是天馬行空。而程式一般都按照自己的嘗試設計了很多通用的控制項,最後這些控制項很難用到專案上。介面系統使用上百m貼圖的事也是常有發生。
3、解決之道
計畫不應該太早制定。如果上面要的緊,可以先制定乙個原型開發計畫!正式的專案開發計畫應該在原型完成之後制定!這是因為只有原型開發完成之後我們才能對專案有乙個比較好的理解。
遊戲開發的三個部門之間的前製任務的互相制約是三角形的,這樣三個部門的工作計畫排起來就很棘手,想三個部門都順利進行似乎很難,我想可以使用以下的操作流程:
a、程式提出需要策劃、美術完成的前製任務;
b、策劃、美術制定自己的工作計畫時要充分考慮程式的請求,所需前製任務盡早安排;
c、程式的工作計畫要根據策劃、美術排定的工作計畫來制定,每個任務的開始時間都必須在前製任務完成之後。
介面的問題需要注意幾點:
a、介面工作應該盡早開始;
b、應該充分重視這部分工作;
c、程式應該參與設計;
d、程式應有專人跟蹤、監督介面製作流程,嚴守規格、功能限制。
希望《諜中諜》不要再無休止的在我們的專案中上演。
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