前面我們學了使用簡單的類庫中的mesh建立了乙個茶壺,但在實際操作中,我們的模型恐怕不只是茶壺這麼簡單吧?
其實有很多複雜3d模型是通過建模軟體製作的,如3dmax等。d3d支援.x模型檔案,.x檔案包括模型資料,如vertexbuffer
,indexbuffer,以及材質等資訊。而且材質資訊還可能包括紋理等資訊,在獲取這些檔案的同時,你也同時可以獲得high
level shader language(hlsl)檔案(hlsl是個高階話題,還沒學,以後說明吧)。通過使用建模軟體生成的.x檔案,使我們
的3d程式設計變得更簡單,更容易。下面說明怎樣簡單load乙個.x檔案.
1.首先,先介紹呼叫.x檔案的最簡單的靜態方法:
mesh.fromfile(string filename,microsoft.directx.direct3d.meshflags options ,
,microsoft.directx.direct3d.device device ,out microsoft.directx.direct3d.extendedmaterial materials )
引數明說:
filename:是指.x檔案的路徑
options:是meshflags,用來指定讀入的資料放到哪兒,怎樣放。如:meshflags.dynamic 是指對indexbuffer和vertexbuffer使用usage.dynamic
和usage.dynamic 。還有很多meshflags,請參見msdn.
deivce:不多說了吧。
materials:這是乙個輸出的陣列,包含材質資訊。
下面我們編乙個loadmesh(string filename)的方法。filename當然是想要load的.x檔案的路徑
private void loadmesh(string file)
{extendedmaterial mtrl;
mesh=mesh.fromfile(file,meshflags.managed,device,out mtrl);
if((mtrl!=null)&&(mtrl.length>0))
{meshmaterials=new material[mtrl.length]; //事先建立的material陣列,用於存放從.x檔案中讀入的材質資訊
meshtextures=new texture[mtrl.length]; //事先建立的texture陣列,用於存放從.x檔案中讀入的紋理資訊
for(int i=0;i在方法中,整體思路是上,先呼叫構造方法load .x檔案,然後判斷輸入的extendedmaterial陣列。如果有資料存在,則
分別把資料存放到事先定義的material陣列中和texture陣列中。由於texture資料不一定存在,所以單獨判斷一次。
通過上面方法。我們的.x檔案中的材質,頂點,紋理資訊就被提取出來了。下面可以渲染了。
2.剛才提取了紋理資訊,材質資訊到兩個陣列,下面當然是讓裝置知道是什麼樣的材質和紋理資訊了.
對於每乙個紋理和材質:
for(int i=0;i通過上面的處理,影象就可以顯示出來了,但是,你必須加上燈光,才能看清楚喔 。加燈光:
device.lights[0].diffuse=system.drawing.color.white;
device.lights[0].enabled=true;
device.lights[0].direction=new vector3(0.0f,1.0f,0.0f);//以原點為起點
device.lights[0].type=lighttype.directional;
上面只是介紹了。當然得在程式中呼叫這些方法,首選在device被例項化的後面,呼叫loadmesh方法,在渲染時,在
你的渲染方法中加入上面的for語句那個快,就行了。還有,一定要根據實際情況設定檢視矩陣和projection矩陣。
對於我的例子,我是呼叫的sdk中的tiny.x 。我用的檢視和projection矩陣如下:
device.transform.view=matrix.lookatlh(new vector3(0.0f,-1000.0f,200.0f),new vector3(0.0f,0.0f,0.0f),new vector3(0.0f,1.0f,0.0f));
device.transform.projection=matrix.perspectivefovlh((float)math.pi/4.0f,this.width/this.height,1.0f,10000.0f);
收工!不知道我的敘述正確否??不正確請指正。
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