美術資源的使用會對遊戲的效能造成很大影響,下面列出了
一些需要注意的地方,以供參考。
(1)模型頂點的數量會影響
gpu的效能。
通常,在
手機平台上,模
型的頂點數量控制在
100000
個以內為佳。在
pc平台上
,模型的頂點數量可控制在幾百萬個以內
。(2) 減
少模型uv
接縫和硬邊的數量
。(3)
場景中模型的數量會影響到
cpu的
效能,所
以要盡可能減少場景中的模型數量
,或將使
用相同material
的多個模型合併剄一起
(如果模型之間是使用的不同的
material
,合併沒
有任何意
義〉,這樣會減
少draw calls的數
量。當執行遊戲時
,在game窗
口選中stats會
看到draw calls
的統計。通常,在
手機平台上,控
制在數百
個draw calls內為佳
,在pc平
台上可以控制在幾千個以內
。(4)盡
可能減少角色模型骨骼的數量
。(5)避
免在unity
內使用ik動畫。
(6)減
少material的數量
。通常,乙個模型至少需要
一張貼圖
,如果可能
,可以將多張
貼圖拼成
一張貼圖,這樣
,多個模型可以共享同
乙個material。(7
)盡可能壓縮貼圖
,如果不能壓縮
,則盡可能將貼圖設為1
6位而不是32位。
(8)盡
可能為貼圖使用
generate mip maps功 能
,除非貼圖總是1:1渲染
顯示,比如
ui或2d遊戲
。(9)如
果適合,首
選便用mobile
或unlit
的 shader
,它們同樣可以很好的工作在
pc平台。
(lo)將
不需要顯示的模型隱藏可以減少
cpu的工作
。(l1)霧
會對效能造成較大影響
。(12)
盡可能誠少畫素燈光、陰影
、反射的使用
,這些功能會導致模型被渲染多次,加重
cpu的負擔。
(13)
盡可能使用
lightmap
而不是用實時光照亮場景。
(14)小
心使用實時陰影
,它會對效能造成較大影響
。(15)在
手機平台上,帶
有alpha效
果的shader會
對效能造成較大影響
。
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