團隊專案 「學士之路」展示

2022-06-30 15:30:16 字數 2205 閱讀 5371

2.使用者分析

3.swot分析、盈利模式及推廣

**有50%以上的同學認為自己的專業和想象是有差距的**

**有70%以上的同學對於自己在大學將學習的課程了解內容不多**

**對於大學和高中的教學差別上,達到了解級別的只有12.5%,表明對於大學的學習生活沒有具體的概念**

**而對於未知的大學生活,我們對部門的熱情卻十分高漲,80%的同學希望自己有乙份部門經歷**

**而對於部門工作與學習之間的關係,多多少少部門工作會給學習帶來一些影響**

**對於我們這樣一款軟體,希望嘗試的佔到了大多數**

名字              

小劉                                   

性別、年齡

男,18

身份還未入學的大一新生

生活情況、性格

新晉大學生,對大學充滿了期待,但是還未有初步的設想

使用者偏好

對新鮮事物充滿好奇

典型場景

進行遊戲,根據自己的好奇進行自己的時間安排,了解會有的課程

典型描述

額,掛科?不該存那麼多的好奇心嗎?算了,還是學習為主吧,這課很難

名字              

小鵬                                   

性別、年齡

男,18

身份還未入學的大一新生

生活情況、性格

從高一到高三,學霸一枚,高考不理想,希望在大學繼續一路學霸氣,開朗樂觀

使用者偏好

對學習充滿了興趣,希望拓寬自己其他方面的知識

典型場景

進行遊戲,根據自己的好奇進行自己的時間安排,發現了ps,pr等等知識可以去學習

典型描述

嗯,學習之餘,部門生活可以拓寬自己的知識面,可以增加人際交往能力,幹嘛不做!

名字              

小陳                                   

性別、年齡

男,18

身份還未入學的大一新生

生活情況、性格

高一混到高三,高三突擊幸運考上

使用者偏好

繼續遊戲生活,學習?沒想過

典型場景

進行遊戲,emmmm

典型描述

難道系統跟我有仇,天天打遊戲,為什麼沒有機會不掛科?這不科學!

名字              

小王                                   

性別、年齡

男,23

身份大四畢業生

生活情況、性格

完成了四年的學習,到了要走的時候

使用者偏好

懷舊典型場景

進行遊戲,開啟最初的那些課程,那些去過的部門工作,以及當年追的(妹子?不存在的)

典型描述

大學四年,不虛此行,今天還可以和他重新遇見。

收益分析

針對細分市場的需求分析

等等種種資料表達了,大學新生對於剛剛進入新的壞境存在著普遍的迷茫,而無從下手。據市場調查結果顯示,目前市面上還沒有相關的遊戲產品,市場空間極大。這時我們遊戲的出現便極大地填補了市場的空白。

本產品滿足了新生剛剛入學時,對於學校環境,學校學習,學生工作,室友關係,人生規劃有乙個成體系的,較為正確的了解。旨在較短時間內,幫助大一新生了解大學生的生活運作,如何去合理平衡學生工作與學習 的關係,合理的樹立學習目標,指導學生走出迷茫,快速了解適應大學生活。

針對市面上的遊戲分析

* 角色扮演類和卡牌類仍是網遊中數量佔比最高的遊戲型別,其他遊戲型別的數量佔比無太大變化。策略類、射擊類的整體市場指數佔比在本月略有增長,兩者合計佔比達21%,已接近卡牌類遊戲的市場指數佔比,市場潛力愈發明顯。

* 跑酷類、消除類和敏捷類是目前市場熱度最高的單機細分玩法型別。跑酷類、塔防類和飛行射擊類已逐步成為綜藝和動漫ip的重要遊戲化方向,這三個型別已連續三月獲得穩定的市場指數增長。

* 大型動作角色扮演類、地牢式動作類、回合制角色扮演類是當前最為熱門的網遊細分玩法型別。動作卡牌已取代回合數值卡牌成為卡牌遊戲中市場指數最高的玩法型別。而借助卡牌和輕競技的復合玩法優勢,塔防對戰類遊戲的市場指數增長極為迅速,已成為排名top8的網遊細分玩法型別。

針對未來市場分析

附錄:評審**

問卷調查問題

問卷調查報告

v1.0.0 完成了具體框架,和基本內容。

v1.0.1完善了各種需要的資料

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