一、骨骼模型和骨骼碰撞體肯定不是完全吻合的,因為骨骼模型太複雜了。
二、骨骼碰撞體編輯在physics asset資源中
三、constraints:只顯示碰撞體
四、對於射擊遊戲來說,這樣的碰撞體完全足夠了。
五、bones with bodies:只顯示帶有碰撞體的骨骼
六、在骨骼上右鍵就可以新增碰撞體。add box:新增盒子碰撞體;add sphere:新增球體碰撞體;add sphyl:新增膠囊碰撞體。
七、選中碰撞體,按下delete鍵,可以刪除碰撞體。
八、simulate:檢視骨骼模型模擬物理。如果在運動中模擬物理跌倒在地上,根據運動時候的姿勢、速度的不同,跌倒的姿勢是不同的。
九、骨骼碰撞體角度:觀察大腿和小腿是有一定角度的,小腿和大腿不會完全重合,這就是物理約束。
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