體積光的光源可以是平行光、探照燈、點光源等,我們今天先來看看平行光如何製作體積光。
體積光的原理網上已經有很多了,這裡就不贅述了。著重快速實現:
shader "**如上,可以看到體積光的基礎實現非常簡單,在片元著色器步進取樣shadowmap,看當前步進的位置是否處於陰影區域,如果不處於陰影區域,就疊加強度,最後形成散射效果。unlit/volumetriclightingshader
" _intensity(
"intensity
",float) = 1
} subshader
lod
100pass
;struct
v2f ;
texture2d_x_float(_cameradepthtexture); sampler(sampler_cameradepthtexture);
texture2d(_cameraopaquetexture); sampler(sampler_cameraopaquetexture);
texture2d(_maintex); sampler(sampler_maintex);
float
_intensity;
half4 frag (v2f i) : sv_target
color /=step_time;
color +=scenecolor;
return half4(color.xyz,1
); }
endhlsl}}
}
此shader直接掛在乙個quad片上,能把相機遮住就ok,這種方式適合快速實現各種螢幕空間的效果,等效果覺得ok了,然後再慢慢的轉移到urp的renderfeature中。
用quad片直接放在相機前面製作上有以下好處:
1.不需要寫任何c#**,乙個shader檔案全搞定
2.不需要計算螢幕空間近裁切面的世界座標的位置,直接取片的position就可以,非常的方便
3.快,主要就是快,這裡指的快是寫**敲得快,哈哈哈~
shader有兩個引數,第乙個引數是傳入一張紋理,這裡需要傳入雜訊紋理,最好是blue noise,這個紋理是用來dither步進距離特別大的時候產生的分層效果,使得分層感不那麼明顯。通過調整「#define step_time 64」中的數值來控制步進次數。這裡可以看一下沒有dither(上圖)和有dither(下圖)的效果對比:
可以看到分層感的改善還是非常明顯的。需要注意的是這裡的實現只是簡單的步進疊加強度,沒有進行任何的散射演算法實現,常用的散射演算法有公尺氏散射和瑞利散射,各位童鞋可自行檢視,套用公式即可,這裡給出這個框架,公式隨便套~
1.raymarching
2.基於深度還原世界座標
3.shadowmap的實現原理
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