高度霧的實現思路非常簡單,通過深度圖還原出來的世界座標的y值來做fog的lerp引數。
**使用之前的體積光**的基礎上做了個加法,方便快速使用。
**如下:
shader "使用方法還是像之前一樣在攝像機前面放乙個片,快速的檢視效果。unlit/volumetriclightingshader
" _intensity(
"intensity
",float) = 1
_fogcolor(
"fog color
",color) = (1,1,1,1
) _fogheight(
"fog height
",float) = 1
_heightpower(
"fog height power
",float) = 1
} subshader
lod
100pass
;struct
v2f ;
texture2d_x_float(_cameradepthtexture); sampler(sampler_cameradepthtexture);
texture2d(_cameraopaquetexture); sampler(sampler_cameraopaquetexture);
texture2d(_maintex); sampler(sampler_maintex);
float
_intensity;
half4 _fogcolor;
float
_fogheight;
float
_heightpower;
half4 frag (v2f i) : sv_target
color /=step_time;
color +=scenecolor;
float heightoffset = pow(max((_fogheight - worldpos.y)/_fogheight,0
), _heightpower);
color += heightoffset *_fogcolor;
return half4(color.xyz,1
); }
endhlsl}}
}
效果如下:
非常的有意境~哈哈哈哈,程式設計師覺得好看的美術可能看起來是一坨粑粑。
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