URP下快速實現高度霧

2022-06-22 20:45:10 字數 1394 閱讀 8918

高度霧的實現思路非常簡單,通過深度圖還原出來的世界座標的y值來做fog的lerp引數。

**使用之前的體積光**的基礎上做了個加法,方便快速使用。

**如下:

shader "

unlit/volumetriclightingshader

" _intensity(

"intensity

",float) = 1

_fogcolor(

"fog color

",color) = (1,1,1,1

) _fogheight(

"fog height

",float) = 1

_heightpower(

"fog height power

",float) = 1

} subshader

lod

100pass

;struct

v2f ;

texture2d_x_float(_cameradepthtexture); sampler(sampler_cameradepthtexture);

texture2d(_cameraopaquetexture); sampler(sampler_cameraopaquetexture);

texture2d(_maintex); sampler(sampler_maintex);

float

_intensity;

half4 _fogcolor;

float

_fogheight;

float

_heightpower;

half4 frag (v2f i) : sv_target

color /=step_time;

color +=scenecolor;

float heightoffset = pow(max((_fogheight - worldpos.y)/_fogheight,0

), _heightpower);

color += heightoffset *_fogcolor;

return half4(color.xyz,1

); }

endhlsl}}

}

使用方法還是像之前一樣在攝像機前面放乙個片,快速的檢視效果。

效果如下:

非常的有意境~哈哈哈哈,程式設計師覺得好看的美術可能看起來是一坨粑粑。

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