1.扇形和圓形
2.矩形和矩形
3.矩形和圓形
4.圓形和圓形
總結:其實碰撞檢測這個話題深入下去還是挺複雜的,再給自己挖幾個坑,以後再埋:
1.要是乙個技能是運動的,那就必須每隔固定幀數進行演算法檢測,但是要是前一幀和後一幀這個空檔時間裡,恰好穿過了某個物體。
肉眼上可以明顯看出是穿過去了,但是在邏輯上,是沒檢測到碰撞的,這就導致了「隧穿效應」。需要toi(time of impact)了。
2.在選取檢測物件上,要是場景有100個單位,你放一次技能,就要去和這100個單位去檢測碰撞。
這就需要「四叉樹」演算法來優化了。
參考:
碰撞檢測 膠囊體碰撞檢測
膠囊體 給定一條線段l,所有道l的距離為r的點的集合。由定義可知,膠囊體由半徑r和線段l標識。檢測兩個膠囊體是否發生碰撞,即檢測兩條線段l1 l2的最短距離d是否大於l1 l2的半徑r1 r2之和,d r1 r2 則未碰撞,否則發生碰撞。設線段l1端點為a1 a2,線段l2端點為b1 b2,號表示兩...
Unity碰撞檢測
碰撞個必要條件為兩個角色必須都掛載 rigibody 剛體元件,至少乙個角色掛載 collider指令碼 第一種 觸發器,必須開啟 collider的 istrigger 為 true 兩個碰撞物件會相互穿過 void ontriggerenter collider collider 開始觸發器 v...
cocos碰撞檢測
兩個矩形的碰撞檢測,主要看boundingbox是否接觸 rect rc1 spriteauto getboundingbox rect rc2 spritectrl getboundingbox if rc1.intersectsrect rc2 則認為碰撞 兩個圓的碰撞檢測,看圓心距離 poin...