名詞解釋:
命令模式:將乙個請求封裝為乙個物件,從而使你可用不同的請求對客戶進行引數化;對請求排隊或記錄請求日誌,以及支援可撤銷的操作.
必要元素:
1.用於執行操作的介面(抽象類);
2.乙個或者多個實現(繼承)自操作介面的類;
3.用於執行命令的類;
4.接收者,用於實施與請求相關的操作。
上例子:
命令介面:
abstractclass
command
public
abstract
void
execute();
}
介面實現類:
classconcretecommand : command
public
override
void
execute()
}
執行請求類(接收者,也就是命令執行的操作就是該類的行為):
classreceiver
}
執行命令類:
classinvoker
public
void
executecommand()
}
呼叫:
receiver r = newreceiver();
command c = new
concretecommand(r);
invoker i = new
invoker();
i.setcommand(c);
i.executecommand();
console.read();
例子二(由於上述例子只是**的構成部分,通過乙個廚師做羊肉串和炸雞翅,以及服務員向顧客詢問點餐,這樣乙個場景):
抽象命令:
abstractclass
command
public
abstract
void
executecommand();
}
具體命令:
//////烤雞翅命令
/// class
bakechickenwingcommand:command
public
override
void
executecommand()
}///
///羊肉串命令
/// class
bakemuttoncommand:command
public
override
void
executecommand()
}
廚師類(也就是執行請求類):
classbarbecuer
public
void
bakechickenwing()
}
服務員類(執行命令):
classwaiter
public
void
cancelorder(command command)
public
void
notify()
}}
呼叫:
barbecuer boy = newbarbecuer();
command bakemuttoncommand1 = new
bakemuttoncommand(boy);
command bakemuttoncommand2 = new
bakemuttoncommand(boy);
command bakechickenwingcommand1 = new
bakechickenwingcommand(boy);
waiter girl = new
waiter();
girl.setcommand(bakemuttoncommand1);
girl.setcommand(bakemuttoncommand2);
girl.setcommand(bakechickenwingcommand1);
girl.notify();
console.read();
整個過程和我們的必要元素是一一對應的,在command中依賴receiver(也就是真正執行命令的),在invoke(waiter也就是服務員,可以進行命令的增加和移除,實現命令佇列)中也是放入command進行命令的執行。最終的呼叫過程也是一層層的進行設定,不管是receiver的設定還是command的增加移除。
總結:
命令模式的優點:較容易實現乙個命令佇列;容易將命令記入日誌;容易實現對請求的撤銷和重做;增加新命令也較容易。
設計模式之命令設計模式
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