cocos2d x之讀開發技術精解

2022-03-07 15:13:49 字數 942 閱讀 1549

引擎位置(依次往下):

1. 渲染框架

ccnode繪製基類(引擎核心類都繼承於它,形成乙個鍊錶關係),利用單例模式建立ccdirector導演物件->(many)場景->(many)圖層->(many)精靈

繼承ccnode需要改變三個內容:

1. 類物件的初始化方式和內容;

2.編寫時間**函式

3.過載繪製函式

1. 建立單例物件

2. 靜態呼叫cceglview得到opengl繪製介面的物件,雖然開啟它(pdirector->setopenglview(peglview))

3. 判定使用裝置的螢幕大小來獲取資源

4.獲取場景物件(ccscene)並執行它

3. 場景(ccscene)類 ---------工程**展示testcpp->trainsition

1. 建立場景ccscene *scene = ccscene::create();    此物件沒有被其他指標所共有,也就是將會自動釋放,若想從新回到介面,需要重新建立物件

2. 建立圖層

3. set(圖層)到場景中

在api中提供了常用的對場景進行操作的方法:旋轉,翻滾,淡進淡出,擴大縮小,正常關閉。

4. 圖層類(cclayer)----------testcpp->layertest

1. 分層,至少會有三層----影象背景,運動精靈,選單選項

在此有衍生出了很多圖層類...ccmenu、cclayercolor、label、button、sprite、tilemap

5. 精靈類(ccsprite)-------testcpp->spritetest

1. cccopying->ccobject->ccnode

ccblendprotocol->cctextureprotocol

ccrgbaprotocol

繼承體系由左至右就是從父類到子類的結構

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