網上找了好多教程寫2048,不過都沒有實現卡片的移動動畫,自己寫了乙個不太完美的帶動畫版。
開發步驟:
1,設計乙個cardsprite類。
2,設計主遊戲場景gamescene,實現遊戲邏輯,新增動畫邏輯。
3,新增遊戲勝利或者遊戲失敗的層,新增歷史分數儲存。
4,新增聲音等其他元素,專門弄了乙個聲音預載入的場景,主場景新增聲音切換變數儲存。
貼上主場景關鍵**:
gamescene.h
#pragma once
#include "cocos2d.h"
#include "cardsprite.h"
#include "menulayer.h"
class gamescene :public cocos2d::layer
;
gamescene.cpp
/*
*game:2048
*author:tashaxing
*time:2014/10/12
*/#include "gamescene.h"
#include "******audioengine.h"
using namespace cocos2d;
using namespace cocosdenshion;
scene* gamescene::createscene()
bool gamescene::init()
void gamescene::restart(ref* sender)
bool gamescene::ontouchbegan(touch *touch, event *event)
return true;
}void gamescene::ontouchended(touch *touch, event *event)
auto endpt = touch->getlocation(); //獲得觸控結束點
offsetx = endpt.x - startpt.x; //計算偏移
offsety = endpt.y - startpt.y;
bool istouch = false;
if (abs(offsetx) > abs(offsety)) //判斷為方向
else
if (istouch) //如果滑動成功則判斷 }
void gamescene::createcardarr(size size)
} //建立臨時卡片矩陣,用於動畫,每個動畫卡片對應乙個實際卡片的動畫,這是個技巧,並且動畫層在卡片層之上,所以後加入,也可以設定addchild層次
for (int i = 0; i < 4; i++) }
}void gamescene::randomcreatecard()
}//向左滑動遊戲邏輯,其他方向類似
bool gamescene::moveleft()
else if (cardarr[x][y]->getnumber() == cardarr[x1][y]->getnumber())
break; //此處break防止出現連續乘2的bug}}
} }return moved;
}bool gamescene::moveright()
else if (cardarr[x][y]->getnumber() == cardarr[x1][y]->getnumber())
break; //此處break防止出現連續乘2的bug}}
} }return moved;
}bool gamescene::moveup() //這裡的「上」是邏輯上往座標值小的方向,在螢幕上實際是往下動
else if (cardarr[x][y]->getnumber() == cardarr[x][y1]->getnumber())
break; //此處break防止出現連續乘2的bug}}
} }return moved;
}bool gamescene::movedown() //這裡的「下」是邏輯上往座標值小的方向,在螢幕上實際是往上動
else if (cardarr[x][y]->getnumber() == cardarr[x][y1]->getnumber())
break; //此處break防止出現連續乘2的bug}}
} }return moved;
}void gamescene::checkgamewin()
auto menubestscorelabel = labelttf::create(string::createwithformat("best: %d", bestscore)->getcstring(), "arial", 20);
menubestscorelabel->setposition(menusize.width / 2, menusize.height / 2 - 30);
menulayer->addchild(menubestscorelabel);
menuitemfont::setfontname("arial");
menuitemfont::setfontsize(25);
auto menuitemrestart = menuitemfont::create("restart", this, menu_selector(gamescene::restart));
menuitemrestart->setcolor(color3b(255, 255, 0));
auto menu = menu::create(menuitemrestart, null);
menulayer->addchild(menu);
menu->setposition(point(menusize.width / 2, menusize.height / 2 - 80)); }}
void gamescene::checkgameover()
} }//否則遊戲結束
if (isgameover)
auto menubestscorelabel = labelttf::create(string::createwithformat("best: %d", bestscore)->getcstring(), "arial", 20);
menubestscorelabel->setposition(menusize.width / 2, menusize.height / 2 - 30);
menulayer->addchild(menubestscorelabel);
menuitemfont::setfontname("arial");
menuitemfont::setfontsize(25);
auto menuitemrestart = menuitemfont::create("restart", this, menu_selector(gamescene::restart));
menuitemrestart->setcolor(color3b(255, 255, 0));
auto menu = menu::create(menuitemrestart, null);
menulayer->addchild(menu);
menu->setposition(point(menusize.width / 2, menusize.height / 2 - 80));
} }
關鍵點:1,專門弄了乙個4*4的卡片臨時矩陣做為動畫層,也就是有16個卡片專門負責對應卡片的動畫(卡片生成的動畫是實際卡片,這個是例外)。
2,關於遊戲邏輯中每次移動後面都有乙個break
如果不加這個break就會出現:
加上break就正常了。
遊戲截圖:
源**
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