2016/12/16補充 - 也可以用physics.ignorecollision(collider1, collider2, ignore)忽略碰撞介面來實現,但只能針對單個物體。
實現後:
使用層碰撞矩陣可以達到這個效果:
層配置:
給角色全部設定為character層,當角色需要進入無視體積碰撞狀態時,將角色替換為ghost層。
假如取消ghost層時剛好在另乙個角色碰撞框內會自動彈開,相關測試:
碰撞體和剛體
如下 剛體的研究 以下為轉 為了研究剛體與碰撞體這兩個元件對遊戲物件的影響,我進行了下面的實驗 方案一 a 剛體 碰撞體 b 剛體 碰撞體 實驗過程 給a乙個普通力 或直接設定position屬性或直接使用translate位移 使a撞擊b 實驗結果 a與b均能收到碰撞事件,物理效果良好。方案二 a...
碰撞檢測 膠囊體碰撞檢測
膠囊體 給定一條線段l,所有道l的距離為r的點的集合。由定義可知,膠囊體由半徑r和線段l標識。檢測兩個膠囊體是否發生碰撞,即檢測兩條線段l1 l2的最短距離d是否大於l1 l2的半徑r1 r2之和,d r1 r2 則未碰撞,否則發生碰撞。設線段l1端點為a1 a2,線段l2端點為b1 b2,號表示兩...
Unity之碰撞體元件
碰撞體是物理元件中的一類,3d物理元件和2d物理元件有獨特的碰撞體元件,它要與剛體一起新增到遊戲物件上才能觸發碰撞。如果兩個剛體相互撞在一起,除非兩個物件有碰撞體時物理引擎才會計算碰撞,在物理模擬中,沒有碰撞體的剛體會彼此相互穿過。在3d物理元件中新增碰撞體的方法 首先選中乙個遊戲物件,然後依次選擇...