**如下:
剛體的研究【以下為轉】
為了研究剛體與碰撞體這兩個元件對遊戲物件的影響,我進行了下面的實驗:
方案一:
a:剛體 + 碰撞體
b:剛體 + 碰撞體
實驗過程:給a乙個普通力(或直接設定position屬性或直接使用translate位移),使a撞擊b
實驗結果:a與b均能收到碰撞事件,物理效果良好。
方案二:
a:剛體 + 碰撞體
b:碰撞體
實驗過程:給a乙個普通力(或直接設定position屬性或直接使用translate位移),使a撞擊b
實驗結果:a與b均能收到碰撞事件,a物理效果良好,但b就像個死東西一樣,一動不動
方案三:
a:碰撞體
b:剛體 + 碰撞體
實驗過程:給a直接設定position屬性或直接使用translate位移(當然,這裡沒法用力了,因為a連剛體都不是),是a撞擊b
實驗結果:a無事件收到,b只收到了stay事件一次,a、b無物理效果,a直接穿越過去了。
方案四:
a:碰撞體
b:碰撞體
實驗過程:給a直接設定position屬性或直接使用translate位移,使a撞擊b
實驗結果:a、b均無事件收到,a、b無物理效果,a直接穿越過去了。
小結:1. 如果想讓碰撞事件均收到且有物理效果,至少其中運動的一方有乙個為剛體+碰撞體。
2. 在遊戲中,如果遊戲物件(主物件、場景物件)都是剛體,這樣其實是對物理引擎效果的大消耗,所以可以只讓遊戲運動主物件 是剛體,而像牆壁、樹木這種場景物件只是碰撞體就夠了。
3、
剛體->剛體: 效果良好 ,相互有反應
剛體->碰撞體:效果良好,後者不移動(或者輕微的晃動)
碰撞體->剛體: 無效果,直接穿過
碰撞體->碰撞體:無效果,直接穿過
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