**:
首先,我們先簡單地對遊戲社交系統的定義做乙個梳理,它泛指遊戲中玩家在從事遊戲體驗玩法時,玩家之間發生相互聯絡、交流和交換行為的總和。通俗的講,即在虛擬世界中與他人通過遊戲發生關聯,構建了點對點、點對面、面對面以及體對體的大型社交關係集合。
典型遊戲社交生態系統介紹
純非同步社交體系:部落衝突卡牌類遊戲玩法,構建了非同步競爭合作社交關係。攻打對方的基地,是非同步之間競爭,而部落內部相互捐贈卡片,是玩家間的非同步合作。非同步社交行為,在動作類卡牌遊戲設計中應用較為廣泛,主要搭建玩家之間的弱社交關係,強化卡牌數值養成體驗。
非同步合作+同步競爭社交體系:皇室戰爭類卡牌玩法,玩家之間能夠進行即時的競爭,非同步的合作。通過匹配,能夠在全球範圍內尋找對手,即時進行pvp對戰,產生競爭關係。玩家進入部落可以進行卡牌之間的互換,在部落中與其他玩家產生非同步互動,完成非同步合作行為。
提供同步線上社交體驗:例如《夢幻西遊手遊》。夢幻目前在mmo中,非常注重玩家之間的同步社交體驗。以核心戰鬥為基石,以社交關係為框架,搭建夢幻社交系統,構築點對點、點對面、面對面以及體對體的社交關係,並通過設計相應玩法,鞏固形成的社交關係網路。
基於線下社交關係,反哺遊戲內社交沉澱:即《王者榮耀》提供的社交體系。競技類遊戲玩法本身的社交行為是產生在單局戰鬥內部,當戰鬥結束,即結束了社交場景,社交關係到此結束,外部系統是聚合已有社交關係的平台。王者榮耀能憑藉社交平台帶來的優勢,將原本應該從遊戲期間構建的社交生態,轉化為基於熟人社交而體驗遊戲的一種方式,這體現了社交工具對遊戲本身的強大影響力。
典型社交系統的優缺點
第一:純非同步的社交系統。此系統多應用在卡牌遊戲上,玩家需要對自己的卡組進行橫向收集與縱向養成,養成後在pve以及非同步pvp中驗證自己的養成成果。此類卡牌遊戲的核心樂趣在於組建不同的卡組,應對不同的戰鬥。玩家通過卡組搭配,即可完成卡牌之間的合作,不需要與其他玩家產生社交行為。這是由遊戲本身驗證數值養成的核心玩法所確定,在犧牲同步社交體驗基礎上,提公升遊戲玩法體驗的流暢性與代入感。
第二:非同步合作與同步競爭的社交系統。此類模式多應用於核心玩法為1v1的pvp類遊戲,玩家不需要與他人進行合作,即可體驗到遊戲最核心的戰鬥。此類遊戲能提供給玩家及時衝突體驗,與人鬥其樂無窮。但是衝突過後,無法在遊戲中沉澱出有效的社交關係。此類遊戲對於玩法提供的趣味性與刺激性要求極高,同時也很難形成自己的社交壁壘,主要的壁壘是遊戲的玩法和美術效果。
第三:注重同步社交的mmo社交系統。同步社交系統帶來乙個明顯的優勢,是社交關係的沉澱效率。玩家在同步遊戲過程中產生的社交關係,能夠很快沉澱,形成全方位、多層次、寬領域的社交矩陣,同時相比非同步社交沉澱的社交關係,同步社交在關係縱深上有更深入的探索。但是同步社交也擁有自身明顯的問題,組隊困難。玩家之間無法短時間內獲取與自身相匹配的隊友,必須有一段延遲等待的過程。
第四:線下社交關係反哺遊戲的社交系統。此類社交系統主要由兩方面內容組成,其一是遊戲型別,需要此類遊戲短時間可以上手,同時單位時間內樂趣足夠,需要遊戲中相互合作,通俗來說是考驗操作的競技類遊戲;其二是需要匯入強社交關係,將玩家線下的社交關係在玩法開始前匯入到遊戲內部。
構建社交場景
此處主要**與社交相關的核心體驗,即玩法的構建,此處不談論養成與驗證的過程。
1)構建與核心體驗相關的社交場景
遊戲最核心的社交場景,是具有數值驗證的難度玩法,即在戰鬥中構建社交關係。從我們現實生活中進行探尋,擁有良好關係的個人或者團隊,往往都是曾經為了同乙個目標而進行過努力奮鬥。而將此類場景模擬到遊戲中,則是需要玩家經過努力配合才能完成的目標,即需要組隊共同挑戰的難度戰鬥。因此設計日常難度戰鬥,能夠搭建形成社交關係的遊戲場景。同時針對已有的社交關係,通過難度挑戰玩法投放稀有數值獎勵道具,引導玩家不斷參與難度挑戰玩法,從而形成穩固的社交關係。以夢幻舉例,為了搭建隊伍內的社交關係,設計5人日常、周長難度挑戰;為了搭建隊伍與隊伍之間的社交關係,設計10人月常難度挑戰;為了搭建幫派內部大團體社交以及幫派與幫派之間的社交,設計了以幫派為單位的slg玩法,形成較為完備的巢狀社交模型。
2)挖掘玩家隱藏需求
除了我們通過玩法來構建社交場景外,玩家也有天然的社交需求,這種需求是基於人性和直覺產生的,依據人的社會屬性生成,主要有以下型別:
點對點的結緣關係、師徒關係、好友關係;
點對面的kol社交關係;
承載隊伍之間社交行為的5-20人小團體社交關係,即小團體的結拜關係;
承載多個隊伍的大團體社交關係,即現實生活中的社群關係;
為了承載以上社交關係,我們設計對應的結緣系統、師徒系統、好友系統、空間系統、結拜系統、社群系統以及幫派系統,沉澱社交關係,期望生成巢狀式社交系統。
其中:點對點社交關係,即1對1的社交關係,用結緣、結拜玩法承載;
點對面社交關係,即1對多的社交關係,包括隊伍內部的社交關係以及kol社交關係,用5人挑戰玩法以及空間玩法來承載;
面對面社交關係,即隊伍與隊伍之間的社交關係,用10人挑戰玩法來承載;
體對體社交關係,即幫派之間的社交關係,用幫派slg以及幫戰玩法來承載;
當我們創造了社交場景,搭建了社交工具,鏈結遊戲內的人與人,也就完成社交搭建的第一步,即形成兩者之間的社交關係。拿現實生活中的玩家進行舉例,有三個人a/b/c,其中a與b是好友,b與c是好友,當b組建社交局時,邀請a與c,則意味著a與c在b組建的社交局中結識,形成兩者之間的友誼。以上過程,模擬到我們建立社交關係公式中,其社交場景就是我們聚會的場地,社交工具是我們的朋友以及場地提供的消費內容,社交關係是a與c成為了好友。當a與c成為好友之後,若兩者之間再也沒有交集,那兩者的關係也會隨著時間的推移而斷裂。這個時候就需要我們設計對應的玩法,去維護兩者之間的社交關係。
打造競技玩法
此處玩法的設計,旨在讓各個玩家圈層之間,實現點線面的聯動。而基於以上原則,我們應該提供能夠形成競技玩法的pvp玩法:
1)pvp幫戰玩法:將兩個幫派之間的矛盾激化,產生衝突,通過衝突來建立幫派目標,強化幫派內部社交關係。
2)pvp天梯玩法:通過天梯挑戰建立世界排行,全服玩家競爭段位,從而產生戰鬥矛盾。為了達到這個目標,隊伍內部樹立明確的對外競技關係。
3)pvp賽事玩法:此處主要搭建頭部玩家的**渠道,隊伍之間形成競爭,隊伍內部產生合作,共同榮獲賽事冠軍。
以上便是個人對整個社交生態搭建的思考。mmo作為品類,核心之一便是多人(multiplayer),即社交屬性,對社交生態的搭建,也關乎著整個遊戲的長線運營。謹以此文,希望能夠在沉澱搭建社交矩陣的方**的同時,拋磚引玉。
申請專家資源請前往:
讓馬雲說說,我們為什麼留不住員工
很多老闆都在為留住員工而費盡心思,那麼為什麼我們留不住員工呢?或者留著他們的人留不住他們的心呢?下面讓馬雲給我們分析下 馬雲說 員工的離職原因很多,只有兩點最真實 1 錢,沒給到位 2 心,委屈了。這些歸根到底就一條 幹得不爽。員工臨走還費盡心思找靠譜的理由,就是為給你留面子,不想說穿你的管理有多爛...
研發人員為什麼留不住? 1 問題與現象
研發團隊做為公司的核心,承擔了完成專案為公司賺錢的目的。研發人員在公司倍受重視的同時,並沒有降低流失率。問題與現象 以下問題相信您會在朋友口中,甚至自己的公司聽到。老闆說 為什麼找不到合適的人?找到了又不好 留不住呢?hr說 招聘和考核機制已經很完善了,為什麼研發人員還是不好招,招到了又不願意被考核...
研發人員為什麼留不住? 2 原因的解析 上
上節摘要 研發人員管理成了大家都要做但都很痛苦的事,招聘難 考核難 留人難 沒贏家!問題產生的原因 導致以上現象發生的原因不外乎以下幾個 人的原因 永遠不要考驗人性 可以肯定地說,所有專案和公司中產生的問題,無論是管理層面 銷售層面還是開發層面,最終都可以歸因於人的問題。這裡我們把討論限定在專案開發...